Radeon™ HD 4800 系列实时演示

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Froblins 的行进

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Froblins 演示旨在展示 ATI Radeon™ HD 4800 GPU 系列的大规模并行计算能力所带来的众多面向角色的娱乐新技术的应用。在我们的包含数千个高度细节化、智能角色的庞大环境中,Froblins(青蛙哥布林)正在 GPU 上并行地进行模拟、动画处理和渲染。每个 froblin 生物的个体逻辑由一个复杂的着色器控制——每个 froblin 使用 3200 条着色器指令。我们正在利用 DirectX® 10.1 API 的最新功能、硬件镶嵌、4X MSAA 设置下的高保真渲染、HD 分辨率的 gamma 校正渲染、完整的 HDR FP16 流水线以及高级后期处理效果。在这个交互式环境中,数千个动画化的、智能的角色从各种视角进行渲染,视角范围从特写镜头到整个系统的“鸟瞰”视角(同时渲染超过三千个角色)。该演示结合了最先进的并行人工智能计算,用于 GPU 上的动态寻路和局部避让;大规模人群渲染,具有 LOD 管理功能,以及 GPU 镶嵌等高端渲染能力,用于高质量的特写镜头和稳定的性能;地形系统;用于广域环境的级联阴影;以及高级全局光照系统。Radeon™ HD 4800 系列实时演示 - Froblins

Radeon™ HD 4800 Series Real-Time Demos - Froblins

演示: EXE (327 MB)*

论文: Siggraph 2008 实时渲染进展课程笔记 (PDF, 2.5 MB)

幻灯片: Siggraph 2008 超越可编程着色幻灯片 (PDF, 2.3 MB)

* AMD Froblin 演示需要 Windows Vista® 和至少 512MB 显存的 ATI Radeon™ HD 4800 系列产品、ATI Catalyst™ 8.11 或更高版本、双核或四核 CPU 以及 2GB RAM。


GPU 上的动态寻路人工智能

Froblins 演示利用最先进的、大规模并行的计算能力,在 GPU 上实现动态寻路和局部避让。Froblins 忙碌地从一个目标移动到另一个目标,同时避开地形的险恶区域。角色们花时间在金矿工作、采集野蘑菇,并在营地小睡。用户可以通过使用各种输入方式在环境中飞行,探索这个虚拟世界的每个角落。用户还可以通过在环境中放置新目标,甚至添加危险的毒药田和召唤能拉动右侧的幽灵 froblin 等方式来影响 froblins 的行为!当新目标和障碍物被放置在环境中时,froblins 会通过动态改变路径来适应。


大规模人群的管理和渲染

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许多渲染场景,如战斗场景或城市环境,都需要渲染大量的自主角色。大规模环境中的人群渲染带来了许多挑战,包括可见性剔除、动画和细节级别 (LOD) 管理。这些任务传统上是基于 CPU 的,通过一些额外的 CPU 工作来大幅减少 GPU 负载。然而,每个角色的成本在这种情况下可能是一个严重的瓶颈。此外,如果像 Froblins 演示那样,对象是在 GPU 上进行模拟和动画处理的,那么 CPU 端场景管理就很困难。此演示使用 Direct3D® 10.1 功能完全在 GPU 上执行视锥剔除、遮挡剔除和 LOD 选择,从而可以在任意环境中以完整的阴影渲染数千个 GPU 模拟的角色。


具有 GPU 镶嵌的细节化角色

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使用 GPU 镶嵌处理角色和地形可以实现卓越的细节和高质量的动画。GPU 镶嵌用于细分和置换角色,使它们看起来永远不会“低多边形”或呈现出三角化和扁平的外观。置换映射捕捉角色精细的细节。诸如皮肤上的凹凸等高保真细节的差异是立即可见的。镶嵌级别根据视图中镶嵌角色的数量动态计算,以便在密集的拥挤情况下保持稳定的帧率。在最高级别的镶嵌下,单个 froblin 角色可以渲染多达 160 万个三角形!远处的 froblins 使用简化的、非镶嵌的网格进行绘制。通过多通道方法,并辅以实时的顶点压缩和解压缩来减少内存占用和带宽利用率,可以提高动画角色渲染性能。GPU 镶嵌、置换映射和 Direct3D® 10.1 功能的有效结合,即使在大型人群场景中也能实现高质量的角色渲染。


高级照明

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为了创造一个美丽且引人入胜的环境,此演示采用了许多高级照明和着色技术,这些技术可能在最新的高端游戏中都能找到。球谐光照贴图用于捕捉高质量的全局光照。这些光照贴图为高度细节化的地形和角色的表面提供了丰富的照明响应,并与使用级联阴影映射技术生成的动态软阴影无缝集成。演示中使用交互式教学模式来展示其中许多技术,这些模式可从主菜单访问。

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