
Leo 演示












Leo 演示展示了一个基于 DirectX® 11 的实时光照管线,旨在实现对由任意复杂材质(包括透明度)、多种光照模型组成的场景的渲染,并且对可使用的光照数量几乎没有限制——同时支持硬件 MSAA 和高效的内存使用。
具体而言,此演示使用 DirectCompute 来剔除和管理场景中的光照。最终结果是每个像素或每个瓦片的光照列表,前向渲染着色器使用此列表来为每个像素进行光照。此技术还可以通过生成虚拟点光源来添加一次反弹的全局光照效果,当光线击中表面时会产生虚拟点光源。最后,此演示中的光照是基于物理的,因为它完全是 HDR 的,并且材质和反射模型利用 AMD Radeon HD 7900 GPU 的 ALU 功率来计算物理上准确的光线和表面交互(多个 BRDF 方程,折射率的真实使用,金属的基于波长的吸收等)。
视频: 全屏 1080p (HD H.264, 400 MB)
演示: EXE v1.1 (755 MB)*
* 此演示需要 Windows Vista® 或更高版本操作系统、最新的 AMD Catalyst™ 软件、双核或四核 CPU 以及 4GB RAM。在 AMD Radeon HD 7900 系列图形处理器上运行效果最佳。兼容任何支持 DirectX 11 的 AMD 图形处理器。
Ptex 和 PRT 技术预览
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此技术预览使用 OpenGL,展示了一种实现 Ptex(http://ptex.us/)实时渲染的方法,使最新的电影行业技术之一能够实际用于游戏。Ptex 极大地简化了纹理贴图的过程,并且已经得到多个行业标准工具的支持。由于 Ptex 也自然地消除了接缝,因此可以轻松启用诸如向量置换之类的技术,而无需手动修复接缝。实时 Ptex 每图元分辨率控制以及与传统方法相比更有效的打包,可以实现更高质量的纹理,但计算开销却非常小。部分驻留纹理 (PRT) 可通过 OpenGL 扩展访问,通过允许纹理数组中的可变大小切片来简化 Ptex 寻址方法,否则这种寻址方法在内存使用上将非常昂贵。
预览图像

打包的 Ptex 为每个图元提供了自己的小纹理。左侧是我们看到的 Leo 面部的打包 Ptex 纹理,包括颜色、环境光遮蔽和世界空间法线,右侧是镜面系数和向量置换。

向量置换允许比标准置换贴图更显著的形状变化。在这里,我们展示了 Leo 衬衫上卷起的袖口是如何由一个简单的、只有两个细分级别的凸块形成的。

耳朵是一个艺术家经常难以手动修复由标准置换贴图引起的接缝的例子。然而,Leo 的向量置换贴图是从高分辨率和低分辨率网格生成的,只需点击几下按钮即可完成,无需手动调整。


