LiquidVR™
LiquidVR™ 提供了一个基于 Direct3D 11 的接口,应用程序可以通过该接口访问以下 GPU 功能,而无论系统是否安装了 VR 设备。

今年在GDC上举办的 Capsaicin and Cream 活动中,我们在发布Radeon RX Vega后不久,又举办了一个面向开发者的活动,旨在聚集参加GDC的图形程序员社群。活动的重点是知识分享和对实时图形未来的讨论,之前由几位特邀嘉宾带来了精彩的演讲,以调动气氛。
每场演讲20分钟——涵盖了从纹理压缩的未来、Unity中的新脚本渲染器到优化VR渲染等多样化的话题——五场演讲都充满了值得学习的信息。
我们不仅录制了这些会议,还提供了幻灯片供您参考。所以,如果您在等待漫长的完整构建时,正在寻找一些相关且简短的内容来保持兴趣,那么这里就有您需要的东西。
首先,我们有Epic的Arne Schober,他为我们概述了UE4渲染器近期的一些有趣改进,从前向渲染器对VR的MSAA支持,到在HDR图像上合成可用的UI。
Arne之后是Unity的Code Plumber,Aras Pranckevicius。Aras向与会观众介绍了Unity 5正在公开开发的一个新渲染系统。该系统以一个高度高效的C++核心为基础,并通过C#提供脚本化表面,是Unity历史上最大的一次图形相关的重大变革。它旨在更有效地驱动GPU,并且今天已经在Unity的Beta版本中可用。观看Aras的演讲,然后不妨尝试一下。
接下来是Binomial的联合创始人Stephanie Hurlburt。Binomial是Basis的创造者,Basis是一种非常令人兴奋的、面向多平台纹理压缩的新方法,具有广泛的应用前景,不仅限于游戏。Stephanie的演讲是对Basis及其旨在解决的问题的绝佳入门介绍。
Stephanie之后是Creative Assembly的首席图形程序员Tamas Rabel。Tamas利用他的20分钟时间,向我们介绍了Creative Assembly如何对其最初针对DirectX® 9的引擎进行了演进,以支持现在Warhammer所需的各种图形API,包括DirectX 12。
然后,Limitless的Tom Sanocki和AMD的Dave Wilkinson,将讨论如何在Unreal Engine的前向渲染器中实现次表面散射。由于UE4将次表面散射实现为屏幕空间效果,因此默认情况下在前向路径上不可用,所以需要实现一种新技术,并且这种技术还需要与UE4材质系统和编辑器兼容。请查看幻灯片和视频,了解它是如何实现的。
最后但同样重要的是Oxide的Dan Baker。有什么比为引擎开发新方向创建一个小型游戏更好的方式呢?这正是Oxide通过创建Not Enough Bullets所做的,作为其最新引擎Nitrous下一代游戏的一个测试案例,以及其未来涉足VR的尝试。Dan谈到了如何最大限度地利用多核CPU和GPU来减少运动到光子延迟,并利用Not Enough Bullets来推动这一进程。