GDC 2016

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2016年游戏开发者大会(GDC16)于3月14日至18日在旧金山Moscone中心举行。这是对游戏开发者最重要的盛会,即使它变得极其繁忙,但每年我最期待的就是它。与往年一样,我和许多同事都参加了。AMD和我们的合作伙伴在GDC的演讲中涵盖了不同的主题,以下是关于演讲的一些信息。

高级图形技术教程日

与往年一样,AMD和NVIDIA在3月14日(星期一)联合举办了一个为期一天的教程。这个教程相当侧重于DirectX® 12,所以对学习显式API和DirectX 12特别感兴趣的游戏开发者绝对应该参加这个教程。这次合作是一个难得的机会,可以听取两大GPU硬件供应商的推荐建议。该教程包含以下环节:

实用DirectX 12 – 编程模型和硬件功能

本次会议由AMD和NVIDIA的演讲者共同呈现。它提供了API编程模型的概述,并包含获得最佳性能的编程建议。AMD和NVIDIA并非总能在所有事情上达成一致,而这次特定会议的准备工作有时会“很有趣”,但我很高兴地说,我们通常能在大多数建议上展现出统一的立场。任何AMD或NVIDIA特定的建议都会被标记出来。

使用DirectX 12渲染《杀手》

《杀手》又来袭了——正好赶上GDC。在他首次亮相16年后,他仍然走在技术前沿——今年,他使用了Direct3D 12。来自IO Interactive的Jonas将介绍《杀手》最新作品的技术进步,并解释IO如何优化引擎以利用显式API。

开发Northlight引擎:经验教训

《量子破碎》是一款拥有巨大愿景的游戏。Remedy的图形程序员Ville Timonen将描述Northlight引擎如何实现这一愿景,以及Remedy如何通过最优地使用DirectX API来提高引擎的渲染效率。

在光速下进行剔除(Tiled Shading)以及如何管理显式多GPU

本次会议由NVIDIA提供,提出了一种新的用于快速剔除瓦片的技。它还提供了关于如何处理多GPU的有用建议。

DirectX 12中的对象空间渲染

图形程序员大师Dan Baker将介绍对象空间渲染,这是一种在Nitrous引擎中使用的REYES风格技术,该引擎为PC游戏《奇点》(Ashes of the Singularity)提供支持。DirectX 12能够渲染比以前PC图形API更多的绘制调用;我们将看到这项能力(以及其他能力)如何被有效地利用来实现这种渲染方法。由于它在未来实时图形渲染技术方面具有新的转变潜力,因此这次会议可能是我最期待的会议之一。

HDR颜色管线的先进技术和优化

FXAA的作者Timothy Lottes对图像质量非常重视(相信我!)。随着HDR/EDR显示器即将普及,游戏开发者理解这对他们的引擎颜色管线意味着什么至关重要。Timothy展示了许多技术和优化,对于旨在为游戏添加HDR显示支持的开发者来说,这些技术和优化将非常有用。

Session演讲者RoomDay/TimeLink
实用DirectX 12 – 编程模型和硬件功能Gareth Thomas (AMD), Alex Dunn (NVIDIA)#135
North Hall
Monday
10.00-11.00
PDF
使用DirectX 12渲染《杀手》Jonas Meyer (IO)#135
North Hall
Monday
11.20-11.50
注册
开发Northlight引擎:经验教训Ville Timonen (Remedy Games)#135
North Hall
Monday
11.50-12.20
注册
在光速下进行剔除(Tiled Shading)以及如何管理显式多GPUDmitry Zdhan (NVIDIA), Juha Sjoholm (NVIDIA)#135
North Hall
Monday
13.20-14.20
注册
DirectX 12中的对象空间渲染Dan Baker (Oxide)#135
North Hall
Monday
14.40-15.40
注册
HDR颜色管线的先进技术和优化Timothy Lottes (AMD)#135
North Hall
Monday
16.00-17.00
PDF

2016年是显式API(Direct3D 12和Vulkan™)之年

D3D12 & Vulkan:经验教训

今年的亮点之一是关于首批Vulkan™和DirectX 12游戏经验教训的会议。本次演示由AMD的Matthaeus Chajdas主持,将展示这些新的底层API在近期游戏中是如何应用的,以及游戏开发者可以从中吸取哪些经验。如果您正在开发DirectX 12或Vulkan代码,您一定会想看看这个。

队列中的 right on – 高级DirectX12编程

开发技术工程师Stephan Hodes和驱动程序架构师Dave Oldcorn联手呈现了一场非常有信息量的会议,介绍如何最优地管理DirectX 12中的DIRECT、COMPUTE和COPY队列以实现最高效率。会议将涵盖利用这些队列并发执行的理想场景。来自Oxide的Dan Baker也将进行客串演讲,解释Nitrous引擎如何通过使用DirectX 12 API的异步计算来实现高达30%的性能提升。

让您的游戏闪耀 – 使用AMD CodeXL优化DirectX 12和Vulkan性能

显式API Direct3D 12和Vulkan开发起来可能很困难,尤其是目前支持它们的图形工具很少。本次会议详细介绍了AMD在CodeXL开发者工具套件中为这些新API添加的支持。

Vulkan 快速路径

AMD举办了一场关于Khronos全新API:Vulkan的专题会议。本次演示将使游戏开发者能够直接了解驱动API的最有效方法,特别是从GCN架构硬件的角度。

DirectX 12 进展

微软首席开发负责人Max McMullen在很长一段时间里一直是DirectX 12 API的公众形象。Max的会议对于任何希望快速了解这个新API的开发者来说都将非常有价值。

Vulkan 的实践开发

我们来自Valve、Unity和Croteam的朋友们也在他们的会议上介绍了Vulkan。

Session演讲者RoomDay/TimeLink
D3D12 & Vulkan:经验教训Matthaeus Chajdas (AMD)#3016
West Hall
星期四
10.00-11.00
PDF
队列中的 right on: 高级DirectX 12编程Stephan Hodes (AMD), Dave Oldcorn (AMD), Dan Baker (Oxide)#2024 West HallWednesday
9.30-10.30
PDF
让您的游戏闪耀 – 使用AMD CodeXL优化DirectX 12和Vulkan性能Doron Ofek (AMD)#2024 West HallWednesday
11.00-12.00
PDF
Vulkan 快速路径Graham Sellers (AMD), Timothy Lottes (AMD), Matthaeus Chajdas (AMD)#2024 West HallWednesday
12.30-13.30
PDF
DirectX 12 进展Max McMullen (Microsoft)#2009 West HallWednesday
12.30-13.30
注册
Vulkan 的实践开发Dan Ginsburg (Valve), Dean Sekulic (Croteam), Baldur Karlsson (Unity)#3009 West Hall星期四
12.45-13.45
注册

其他会议

LiquidVR™ 今日与明日

GDC 2016包含了一个关于LiquidVR的会议,该会议将介绍SDK(目前可在GPUOpen网站上获取)的当前功能及其未来。本次会议是VRDC(虚拟现实开发者大会)的一部分,VRDC于周一和周二在GDC举行。

使用FireRender和FireRays实现多平台GPU光线追踪解决方案

快速的OpenCL计算能力对于GPU光线追踪解决方案实现交互式渲染和预可视化至关重要。AMD将介绍Firerays和Firerender如何利用GPU的性能来实现这些目的。

GPUOpen – 通过开源解锁游戏开发

本次会议将介绍GPUOpen的理念、当前内容以及我们将在未来更新中添加的一些新内容。会议将包括嘉宾演讲者Jean-Normand Bucci(来自Eidos Montreal),他将谈论源代码对TressFX的访问权限是如何实现PureHair(在Eidos的几款游戏中使用的头发渲染技术)的创新功能的。

商业开发 101 – 来自平台开发者的一手初学者指南

行业资深人士Chris Donahue和Ritche Corpus将进行一次以商业为导向的演讲,对于希望让他们的游戏受到关注的游戏开发者来说会很有趣。

使用计算优化图形管线

来自Frostbite的Graham Wihlidal的演讲非常精彩,无疑会吸引那些希望最大化图形引擎性能的图形工程师!他将展示他关于使用计算管线在几何体发送到图形管线之前对其进行剔除的研究成果。不容错过。

Session演讲者RoomDay/TimeLink
LiquidVR 今日与明日Guennadi Riguer (AMD)#2011 West Hall星期二
10.00-11.00
PDF
使用FireRender和FireRays实现多平台GPU光线追踪解决方案Takahiro Harada (AMD), Dmitry Kozlov (AMD)#2024 West HallWednesday
14.00-15.00
PDF
GPUOpen – 通过开源解锁游戏开发Nicolas Thibieroz (AMD), Jason Stewart (AMD), Jean-Normand Bucci (Eidos Montreal) 等#2024 West HallWednesday
3.30-4.30
PDF
商业开发 101 – 来自平台开发者的一手初学者指南Chris Donahue (AMD), Ritche Corpus (AMD)#2024 West HallWednesday
17.00-18.00
注册
使用计算优化图形管线Graham Wihlidal (Frostbite)#2002 West Hall星期五
10.00-11.00
注册

周三在#2024房间举行的AMD会议包括一次抽奖活动,有机会赢得一台全新的AMD GPU!

如需了解更多关于GDC的信息,请访问大会网站或查看AMD的GDC 2016会议及其他活动指南。今年的内容非常丰富,请务必标记好日期!

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