GDC 2019

首次发布:
最后更新:

gdc 2019

编者注:虽然这篇帖子是在 GDC 2019 之前撰写的,但下表包含指向所展示演示文稿的有效链接。

2019 年,旧金山再次迎来游戏开发者大会 (Game Developers Conference),于 3 月 19 日至 23 日在莫斯克尼中心 (Moscone Center) 举办。AMD 将出席,进行产品展示,与开发者会面,参加会议和展览,并与大家畅谈 PC 上的优秀游戏和图形技术。

您将看到一系列由我们赞助的会议,以及我们与 NVIDIA 的朋友们按照传统共同组织的高级图形技术教程日上的精彩内容。

因此,如果您的业务是游戏技术的尖端领域,特别是实时游戏图形,我们热切期待在演讲和整个会议中与您见面。与去年一样,我们收集了 AMD 参与组织、赞助或由 AMD 员工演讲的所有内容。与去年一样,列表将在会议结束后尽快更新,提供演讲内容的链接,方便那些无法参加的人。

分享即关怀 ❤️

高级图形技术 – 教程日

高级图形技术教程将于 3 月 18 日星期一在莫斯克尼南厅 (Moscone's South Hall) 的 303 号房间举行。这个房间比去年大,所以我们*希望*这次能让所有人都能进入,并避免房间外的排队。

上午 10:00,Ubisoft Massive 的技术总监 Calle Lejdfors 和 AMD 游戏工程团队的 Raul Aguaviva 将开启本次教程,他们将讨论在即将发布的 Ubisoft 游戏《全境封锁 2》(Tom Clancy’s The Division 2) 中高效且优化的渲染技术。演讲将涵盖游戏中使用的多种渲染系统,以及它们如何被优化以在游戏最终发布时为玩家带来 Ubisoft 所期望的体验!

上午 11:20,Croteam 的首席技术官 Alen Ladavac 将介绍他们为《塞姆 4:邪恶星球》(Serious Sam 4: Planet Badass) 技术注入的创新。他们拥有一个 GPU 驱动的程序化系统,可实现游戏所需的巨大 128×128 公里环境,Croteam 工程设计的目标是达到亚厘米级分辨率,而无需虚假地处理和渲染其规模。哦,然后他们还装了超过 9000 个敌人。

午餐后,AMD 游戏工程团队的 Dominik Baumeister 和 NVIDIA 的图形工具总监 Aurelio Reis 将分别占用一小时时间,讨论使用 AMD 的 Radeon GPU Profiler (RGP) 和 NVIDIA 的工具对 D3D 和 Vulkan 中的光线追踪工作负载进行调试和分析。

了解 GPU 的内部运行机制对于发挥最佳性能至关重要,而借助当今最先进的工具提供的丰富可操作数据,PC 开发者从未像现在这样拥有更好的条件。观看专家们在此次演讲中展示如何使用它们。

Saber Interactive 的 Anton Krupkin 和 Denis Sladkov 将在下午 2:40 登场,他们将共同介绍 Saber 在其最新作品《僵尸世界大战》(World War Z) 中用于添加庞大且多样化的僵尸群的优化模拟和渲染系统。Saber 团队非常注重性能,因此敬请期待 Anton 和 Denis 展示他们如何将这些系统融入到游戏的性能预算中。

倒数第二场演讲是我名册中最喜欢的一场。Ready at Dawn 的 Matt Pettineo – 以 PS4 上的《解放:1886》(The Order: 1886) 和 Oculus Rift 上最优秀的游戏之一《孤寂的虚空》(Lone Echo) 而闻名 – 将帮助您更好地理解现代图形 API 中的 GPU 同步。您听到的声音是您的心正在向 Matt 发送真爱。

我敢说,要真正理解显式 API(如 Vulkan™ 和 DirectX® 12)如何在 GPU 上实现*高效*工作,正确理解同步是最主要的入门障碍。Matt 将带您了解其在现代 PC 和主机 GPU 上的工作原理。如果您错过了这场演讲,并且您是 GDC 2019 的 Vulkan 或 D3D12 开发者,我将亲自打电话给您,让您解释自己。

最后一场演讲是 Studio Wildcard 的 Mark Mihelich 和 NVIDIA 的性能优化专家 Tim Tcheblokov,他们将讨论 Studio Wildcard 的新游戏《方舟:生存进化》(Atlas!) 中的交互式水模拟。Atlas 是一款大型多人在线游戏,因此演讲将重点关注水渲染系统、游戏玩法如何与之交互以及如何绘制它们,以及游戏如何确保整个游戏世界同步,从而让玩家在游玩时获得最佳的无缝体验。

最后但同样重要的是,我们还将介绍 GDC 2019 上一些更具吸引力的编程赞助会议。今年大部分会议将于 3 月 20 日星期三在莫斯克尼西厅 (Moscone's West hall) 的 3001 号房间举行,但星期二在西厅 2020 号房间也有一个由 Khronos 赞助的有趣会议。

在此次会议中,AMD 的 Matthaeus Chajdas 将与游戏开发者 Gaijin Entertainment 的 Tiemo Jung 和三星电子的首席工程师 Lewis Gordon 一起,介绍由于开发者反馈而添加到规范中的三个小型 Vulkan 功能。Matthaeus 将讨论内存管理,Tiemo 将讨论将 HLSL 与 Vulkan 结合使用,而三星将讨论深度/模板解析,包括该功能的一些实际应用。

周三的 3001 号房间会议将于上午 10:30 开始,AMD 游戏工程团队的首席 CPU 专家 Ken Mitchell 将就与我们的 Ryzen 处理器架构协同工作的优化技术、工具和方法进行讲解。可以肯定的是,他会多次使用“核心”这个词!

下午 12:30 的会议是我个人非常期待的,因为它将 GPU 应用于一种非渲染技术,该技术在提升沉浸感和游戏体验方面与视觉效果和游戏玩法同等重要:音频。

我们设计了一种新颖的方法,利用专用的 GPU 计算资源来执行高级的空间音频处理,包括光线追踪音频,并与 Valve 合作将其集成到他们的 Steam Audio 实现中。Valve 的高级 VR 音频研发工程师 Lakulish Antani 将与 AMD Fellow Carl Wakeland 一同介绍此次会议。

下午 2:00,卡普空 (Capcom) 游戏技术研发团队的 Ojiro Tanaka 和 AMD 游戏工程团队的 Ash Smith 将发表关于我们在卡普空近期大获成功的作品《生化危机 2》(Resident Evil 2) 和《鬼泣 5》(Devil May Cry 5) 渲染技术上共同进行的优化工作。Tanaka 先生和 Ash 将介绍 ReEngine 的 D3D12 渲染器在障碍减少、UAV 重叠访问、GPU VRAM 管理技术和着色器优化方面的优化工作。

在 ReEngine 演讲之后,AMD 的 Timothy Lottes 和 Jordan Logan 将在下午 3:30 登场,讨论应用于色彩管理问题的先进 GCN 优化技术。将其视为 Timothy 之前在 2016 年和 2018 年 GDC 优化演讲的精神继承者。

Timothy 和 Jordan 将涵盖色调和色域映射,以及如何最佳地将这两种优化处理添加到您的游戏创作流程中。Timothy 的任何演讲都不会缺少一些更深层次的 GCN 优化理念和技术,所以我们让他自由发挥了!如果您想更深入地了解 GCN 的工作原理,您绝对不想错过这场演讲。

完美的后续会议将于下午 5:00 进行,届时 AMD GPU 工具团队的 Amit Ben-Moshe 和 Rodrigo Urra 将介绍如何使用RGPRGA 以及 AMD GPU 在Microsoft PIXRenderDoc 中的支持,以优化您的游戏。我们将展示一些新功能,尤其是在 RGP 和 RGA 中,所以如果您想一窥我们主要 GPU 优化工具的未来,一定要关注这场会议。

完整会议列表

这是完整的会议列表,按会议类型分类。

高级图形技术教程日 – 星期一

SessionSpeakerRoomDay/TimeLink
《全境封锁 2》的有效渲染Calle Lejdfors (Ubisoft),Raul Aguaviva (AMD)莫斯克尼南厅 303 号房间星期一 10:00-11:00

PDF (52MB)

400 万英亩,认真!《塞姆 4》中的 GPU 程序化地形Alen Ladavac (Croteam)莫斯克尼南厅 303 号房间星期一 11:20-12:20

PDF (22MB)

通过 Radeon GPU Profiler 驾驭波形Dominik Baumeister (AMD)莫斯克尼南厅 303 号房间星期一 13:20-13:50

PDF (81MB)

调试和分析 DXR 和 Vulkan 光线追踪Aurelio Reis莫斯克尼南厅 303 号房间星期一 13:50-14:20
现代图形中的高僵尸吞吐量Anton Krupkin (Saber),Denis Sladkov (Saber)莫斯克尼南厅 303 号房间星期一 14:40-15:40

PDF (88MB)

打破障碍:GPU 同步入门Matt Pettineo (Ready at Dawn)莫斯克尼南厅 303 号房间星期一 16:00-17:00

PDF (24MB)

波浪、爆炸和照明:Atlas 中的交互式水模拟Mark Mihelich (Studio Wildcard),Tim Tcheblokov (NVIDIA)莫斯克尼南厅 303 号房间星期一 17:30-18:30

PDF (99MB)

Khronos 开发者日 – 星期二

SessionSpeakerRoomDay/Time
glTF 和 WebGL多人!莫斯克尼西厅 2020 号房间星期二 10:00-11:00
OpenXR:联盟现状Brent Insko (Intel)莫斯克尼西厅 2020 号房间星期二 11:20-12:20
Vulkan:联盟现状Tom Olson (Arm),Karl Shultz (LunarG)莫斯克尼西厅 2020 号房间星期二 13:20-14:20
利用新的 Vulkan 功能Matthaeus Chajdas (AMD),Tiemo Jung (Gaijin),Lewis Gordon (Samsung)莫斯克尼西厅 2020 号房间星期二 14:40-15:40
通过 Vulkan 和 OpenGL ES 将 Fortnite 带到移动端Jack Porter (Epic Games),Kostiantyn Drabeniuk (Samsung)莫斯克尼西厅 2020 号房间星期二 16:00-17:00
Ubisoft 使用 Vulkan 的开发经验Jean-Noe Morisette (Ubisoft)莫斯克尼西厅 2020 号房间星期二 17:30-18:30
SessionSpeakerRoomDay/TimeLink
在 Saber Engine 中利用 AMD Radeon Rays 实现实时光照烘焙工作流Dmitry Kozlov (AMD),Max Gridnev (Saber)莫斯克尼西厅 3001 号房间星期三 09:00-10:00

PDF (2.6MB)

AMD Ryzen 处理器软件优化Ken Mitchell (AMD)莫斯克尼西厅 3001 号房间星期三 10:30-11:30

PDF (2.2MB)

通过硬件、软件和工具为 GPU 提供空间音频支持Lakulish Antani (Valve),Carl Wakeland (AMD)莫斯克尼西厅 3001 号房间星期三 12:30-13:30

PDF (31MB)

《生化危机 2》和《鬼泣 5》的 DirectX 12 优化技术Ojiro Tanaka (Capcom),Ash Smith (AMD)莫斯克尼西厅 3001 号房间星期三 14:00-15:00

PDF (44MB)

GCN 优化与颜色处理的融合Timothy Lottes (AMD),Jordan Logan (AMD)莫斯克尼西厅 3001 号房间星期三 15:30-16:30

PDF (19MB)

AMD GPU 性能揭秘Amit Ben-Moshe (AMD),Rodrigo Urra (AMD)莫斯克尼西厅 3001 号房间星期三 17:00-18:00

PDF (11MB)

相关新闻和技术文章

相关视频

© . This site is unofficial and not affiliated with AMD.