AMD FidelityFX™ Super Resolution 4 (FSR 4)
AMD FSR 4 是我们基于 ML 的尖端放大器,是 AMD FidelityFX™ SDK v2 的一部分。它比 FSR 3.1 提供了显著的图像质量改进。
帧插值
帧插值
AMD FidelityFX™ Super Resolution 3.1.4 (AMD FSR 3) 技术结合了超级分辨率时间放大技术和帧生成技术,可在支持的游戏中大幅提高帧率。
AMD FSR 3 技术通过增加帧生成功能,扩展了 AMD FSR 2 的放大能力——即生成全新的游戏帧并将其呈现给用户以提高 FPS。FSR 3 通过引入两项新技术来实现这一点——帧插值和增强的 AMD Fluid Motion Frames 光流技术。AMD FSR 3.1 进一步改进了这项技术,提高了画质,并能够将 AMD FSR 帧生成与任何放大技术配合使用。
在此页面 下方 查找哪些游戏开发者已在使用或计划使用 AMD FSR 3。
支持
AMD FSR 4 有效取代了 AMD FSR 3,因为它集成了 AMD FSR 2/3/4,并在需要时回退到 FSR 3.1.5。我们建议在您的游戏中使用 AMD FSR 4。
FSR 3.1.4 小更新(作为 AMD FidelityFX SDK 1.1.4 版本的一部分)
FSR 3.1.3 小更新(作为 AMD FidelityFX SDK 1.1.3 发布的一部分)
FSR 3.1.2 小更新(作为 AMD FidelityFX SDK 1.1.2 发布的一部分)
新的AMDFidelityFX_FSR3FrameInterpolation GDK 示例,为 Microsoft® 的 Xbox 和桌面生态系统带来了原生 FSR 3.1.2 支持。
FSR 3.1.2 包含多项问题修复,这些问题是在 FSR 3.1.1 中发现的,并增加了开发者请求的其他功能支持。
FSR 3.1.1 小更新(作为 AMD FidelityFX SDK 1.1.1 发布的一部分)
FSR 3.1(作为 AMD FidelityFX SDK 1.1 发布的一部分)
插入插值帧以获得更流畅的效果。
在 GPU 和 CPU 受限的情况下均可工作。

图像质量与原生渲染相当或更好。
支持 1x 到 9x 之间的任何区域比例因子(包括动态分辨率缩放/DRS)。
尽可能降低延迟。
启用或禁用 VRR 时的帧步调,以实现规则的帧速率。

FidelityFX API。
支持 DirectX® 12、Vulkan® 和 Unreal Engine 5。

针对中高端 GPU 的出色性能进行了手工优化。
帧生成在 GPU 和 CPU 受限的情况下均可工作。

包含高质量的抗锯齿。
FSR 3 取代了游戏帧中的任何 TAA。
新的 FSR 3 “原生 AA”模式。
提高支持游戏的帧率。
广泛的产品和平台,包括 AMD 和部分竞争对手。

可在 GPUOpen 上根据 MIT 许可证获得。

光流和帧生成工作负载可以运行在游戏提供的演示队列上,或者运行在 FrameInterpolationSwapchain 提供的异步队列上。
有关此信息以及异步计算管线的更多信息,请参阅我们的文档。

FSR 3 在早期 FSR 实现的四种模式(Quality、Balanced、Performance,以及可选的Ultra Performance)之外,新增了一种画质模式,即Native AA。这些模式会根据所需的画质/性能比来调整源图像的放大比例。
新的Native AA画质模式是纯粹的抗锯齿选项,不进行放大。如果将其与“帧生成”一起启用,则可以在不放大的情况下实现帧生成。
注意:Native AA 画质模式具有最大的性能开销。它仍然需要动态响应、透明度和组合遮罩才能正常工作!
| FSR 3 画质模式 | 描述 | 缩放系数 | 输入分辨率 | 输出分辨率 |
|---|---|---|---|---|
| 原生 AA | Native AA 模式提供优于原生渲染的图像质量,且性能开销适中。 | 每维 1.0x (1.0x 区域比例) (100% 屏幕分辨率) | 1920 x 1080 2560 x 1440 3440 x 1440 3840 x 2160 | 1920 x 1080 2560 x 1440 3440 x 1440 3840 x 2160 |
| 画质 | Quality (画质) 模式 提供与原生渲染相当或优越的图像质量,并带来显著的性能提升。 | 每维度 1.5x (2.25x 区域缩放) (屏幕分辨率的 67%) | 1280 x 720 1706 x 960 2293 x 960 2560 x 1440 | 1920 x 1080 2560 x 1440 3440 x 1440 3840 x 2160 |
| 平衡 | Balanced (平衡) 模式 在图像质量和性能提升之间提供了理想的折衷。 | 每维度 1.7x (2.89x 区域缩放) (屏幕分辨率的 59%) | 1129 x 635 1506 x 847 2024 x 847 2259 x 1270 | 1920 x 1080 2560 x 1440 3440 x 1440 3840 x 2160 |
| 性能 | Performance (性能) 模式 提供与原生渲染相似的图像质量,并带来大幅的性能提升。 | 每维度 2.0x (4x 区域缩放) (50% 屏幕分辨率) | 960 x 540 1280 x 720 1720 x 720 1920 x 1080 | 1920 x 1080 2560 x 1440 3440 x 1440 3840 x 2160 |
| 超高性能* | Ultra Performance (超高性能) 模式 提供最高的性能提升,同时仍保持代表原生渲染的图像质量。 | 每维 3.0x (9x 区域比例) (33% 屏幕分辨率) | 640 x 360 854 x 480 1147 x 480 1280 x 720 | 1920 x 1080 2560 x 1440 3440 x 1440 3840 x 2160 |
*可选
以下性能数据来自 FidelityFX SDK 示例和 Microsoft® PIX,已向上取整,应作为运行时估算。
将 FSR 3 与异步计算集成可以帮助通过异步调度来降低帧生成的成本。
FSR 3.1 目标分辨率 | 质量模式 | 发烧级 GPU | 高性能 GPU | 主流 GPU | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 放大 (毫秒) | 帧生成 (毫秒,最高) | 放大 (毫秒) | 帧生成 (毫秒,最高) | 放大 (毫秒) | 帧生成 (毫秒,最高) | ||
4K | 原生 AA | 1.7 | 2.4 | 2.9 | 3.8 | 6.5 | 7.3 |
画质 | 1.0 | 1.7 | 1.8 | 2.4 | 4.4 | 5.0 | |
性能 | 0.8 | 1.5 | 1.5 | 2.1 | 3.7 | 4.5 | |
1440p | 原生 AA | 0.8 | 1.0 | 1.2 | 1.6 | 3.0 | 3.3 |
画质 | 0.5 | 0.9 | 0.9 | 1.3 | 2.0 | 2.4 | |
性能 | 0.4 | 0.7 | 0.7 | 1.0 | 1.7 | 2.1 | |
1080p | 原生 AA | 0.5 | 0.7 | 0.7 | 1.0 | 1.7 | 2.1 |
画质 | 0.3 | 0.6 | 0.5 | 0.9 | 1.2 | 1.6 | |
性能 | 0.3 | 0.5 | 0.4 | 0.7 | 1.0 | 1.4 | |
用于性能测试的系统
AMD FidelityFX Super Resolution 3.1 技术同时包含放大和帧生成功能。因此,AMD FSR 2 已被 FSR 3取代。开发者只需集成 FSR 3.1 即可受益于放大和帧生成功能。
FSR 3.1 中的帧生成是可选的——如果只需要放大功能,则可以禁用它。这将有效地将行为恢复到与 FSR 2 相同。
FSR 3.1 帧生成与第三方放大器兼容,前提是向 API 提供渲染分辨率运动矢量和深度(格式支持)。
强烈建议集成签名的 AMD FidelityFX API DLL,以实现调试和未来的兼容性。
我们还提供了有关迁移到 AMD FidelityFX API 的文档。
FSR 3 帧生成在插值前输入帧率至少为 60 fps 时效果最佳(例如,放大后)。虽然 FSR 3 可以将任何输入帧率大致翻倍,但不建议低于 60 fps。这是因为插值视觉伪影在较低帧率下更明显。应绝对避免低于 30fps 的插值前帧率。
首先,请确保您的游戏实现了高质量的仅向上缩放的FSR 3实现(请参阅FSR 2文档),因为向上缩放组件集成不佳会将任何向上缩放的伪影传递给插值帧!
不建议基于低于60fps的检测来更改FSR 3的行为。我们建议玩家了解这一点,并让他们根据需要自行调整图形设置。
UI组成有多种方法。请务必阅读我们的详细文档,为您的游戏选择最佳解决方案。
请遵循我们关于UI要求的建议。
现在,我们还为FidelityFX Super Resolution的所有三个版本提供本地化字符串,供您在游戏中引用FSR时使用。您可以在我们的AMD FidelityFX命名指南页面上找到这些字符串。
FreeSync、G-Sync和Adaptive Sync都是可变刷新率技术。在使用VRR时,刷新率由GPU发送到显示器的帧决定。
强烈建议游戏实现帧率限制器,为想要稳定帧率的玩家提供选项。
FSR 3帧生成行为如下表所示
| VRR关闭 | VRR开启 | |
|---|---|---|
| V-Sync关闭 | 所有帧率下都会出现画面撕裂。 | 如果在帧时间变化很大时推荐的设置 某些情况下可能会出现轻微的画面撕裂(例如,fps接近或高于显示器的最大刷新率)。 禁用硬件加速GPU计划可能会导致更多的画面撕裂。 |
| V-Sync开启 | 所有帧率下均无画面撕裂的体验。 当fps低于显示器最大刷新率时,fps将限制为最大刷新率的整数倍。这可能由于不均匀的同步间隔而导致“卡顿”。 | 如果帧时间稳定(例如,通过限制器)时推荐的设置 所有FPS下均无画面撕裂的体验。 帧率将限制在显示器的最大刷新率。 渲染速率将隐式限制在显示器最大刷新率的一半。 |
FSR 3提供用于向上缩放、帧生成和屏幕撕裂集成的调试视图。请在我们的FSR 3博客中阅读更多内容。
FSR 3附带可选的锐化通道。强烈建议游戏提供一个锐化滑块——这也是玩家普遍要求的功能。
AMD FSR 3需要无障碍地访问交换链以获得最佳帧同步结果。拦截DXGI调用的软件库可能会导致FSR 3的帧同步问题。
拦截DXGI调用以显示屏幕叠加层的第三方软件可能与FSR 3帧生成不兼容。建议禁用这些以获得最佳的FSR 3帧同步结果。
不要错过我们的博客,我们的工程师将在其中详细解释AMD FSR 3的最新发展。
广泛的文档
有关如何将AMD FSR 3.1.4技术集成到您的游戏中的详细信息,请查看我们的全面文档。
您可以在更广泛的AMD FidelityFX SDK v1.1.4手册中找到我们的AMD FSR 3.1.4文档。
是否想将AMD FidelityFX Super Resolution 3集成到您的游戏中?
或者我们任何AMD FidelityFX效果,包括FSR 1/2、CAS等?
请查看我们的AMD FidelityFX命名指南,以获取在游戏中UI中展示FSR 3的建议,并获取AMD FidelityFX™徽标资源。
新:FSR现已提供多语言翻译字符串。

AMD FSR 4 有效取代了 AMD FSR 3,因为它集成了 AMD FSR 2/3/4,并在需要时回退到 FSR 3.1.5。我们建议在您的游戏中使用 AMD FSR 4。
下载我们的Unreal Engine 5 FSR 3插件
现已推出支持UE 5.6及更早版本的FSR 3.1.4a插件。
我们的UE5 FSR 3插件安装指南以及我们的Unreal Engine性能指南将确保您在游戏中获得最佳效果。另外——不要错过我们关于充分利用UE FSR 2插件的详细五部分系列文章,它也适用于FSR 3向上缩放。
AMD FSR 3.1.4现已发布!《阿凡达:潘多拉边境》™ 是我们迄今为止在Snowdrop引擎上发布的最大、技术最先进的游戏。
在开发过程中,我们很早就注意到了AMD的FidelityFX Super Resolution技术,它很快就成为了Snowdrop中抗锯齿和向上缩放的默认选项。
基于计算的算法使我们能够选择为所有平台使用FSR,并在各个平台上为我们提供高质量、高性能的一致解决方案,这是我们非常重视的。
通过高质量的时间向上缩放和帧生成,我们可以确保玩家能够体验到游戏真正的样子。
Hampus Siversson,副首席引擎程序员
Massive Entertainment – A Ubisoft studio

FSR 3.1.4 小更新(作为 AMD FidelityFX SDK 1.1.4 版本的一部分)