AMD FSR 2 UE 插件增强部分 3:使用 ImproveStaticWPO 补丁改进树叶外观

最初发布于:
最后更新于:

本系列博文是关于什么的?

当 FSR 2.1 可用时,我们也更新了我们的 FSR 2 Unreal Engine 插件。此更新不仅普遍改进了插件,而且我们还随包提供了两个补丁,可以提高视觉保真度。FSR 2.2 进一步改进了插件并增加了对 Unreal Engine 5.1 的支持。

这个分为五部分的博客文章系列(这是第三部分)重点介绍了这些补丁所解决的问题,以及如何在您自己的 Unreal Engine 项目中使用它们。

第一部分——改进植被外观:引入和使用基础通道生成速度。

第二部分——改进植被外观:通过内容更改进行改进。

  第三部分 – 改善植被外观:应用 ImproveStaticWPO 补丁。

第四部分——实现材质响应性:如何使特定着色模型写入响应性掩码。

第五部分 – 使材质具有响应性:应用 LitReactiveShadingModel 补丁。 

第三部分介绍

第二部分中,我们展示了如何通过内容更改来改善植被的外观。

在第三部分中,我们将向您展示如何应用 ImproveStaticWPO 补丁及其结果。

重要提示!

有一个单独的指南 介绍如何使用 FSR 2 Unreal Engine 插件——不要错过!本博文系列特别涉及 FSR 2.2 提供的增强功能,以及如何使用随此版本捆绑的补丁。

注意: 对 Unreal Engine 的补丁需要开发者从源代码构建,因为*补丁无法应用于 Epic 分发的二进制编辑器*。然而,本博文系列也展示了如何在可能的情况下修改项目设置和内容以获得相同的结果。

应用 ImproveStaticWPO 补丁

对于从源代码构建的开发人员,可以通过遵循以下步骤为 Unreal Engine 4.26、4.27 和 5.0 应用 ImproveStaticWPO 补丁。

此补丁不适用于 Unreal Engine 5.1,因为 Epic 已大幅重构了 World PositionOffset 的评估方式,因此不再需要它。

Git

在支持 Git 的终端中

  1. 下载 FSR 2 插件 并解压。
  2. 克隆 Unreal Engine 仓库
    • git clone <repo-url>,其中 <repo-url> 应替换为源仓库的 URL。
  3. 导航到 Unreal Engine 的根目录
    • cd UnrealEngine
  4. 检出要打补丁的 Unreal Engine 版本
    • git checkout <version>,其中 <version> 应替换为版本号,例如 4.26、4.27 或 5.0。
  5. 将相应的 FSR 2 插件版本安装到 Engine/Plugins/Runtime/AMD
  6. 使用 Git 应用补丁
    • git am <path/to/patch>,将 <path/to/patch> 替换为适用于引擎版本的 ImproveStaticWPO.patch 文件的路径。
  7. 构建引擎并检查补丁是否正常工作。
  8. 将更改推送到上游
    • git push origin HEAD

其他 SCM

  1. 下载 FSR 2 插件 并解压。
  2. 从 SCM 克隆 Unreal Engine 并根据需要设置正确的 Unreal Engine 版本。
  3. 将相应的 FSR 2 插件版本安装到 Engine/Plugins/Runtime/AMD
  4. 导航到 Unreal Engine 的根目录
    • cd UnrealEngine
  5. 使用‘patch’命令行工具修补文件
    • patch -p1 < <path/to/patch>,将 <path/to/patch> 替换为适用于引擎版本的 ImproveStaticWPO.patch 文件的路径。
  6. 构建引擎并检查补丁是否正常工作。
  7. 提交到 SCM。

补丁结果

应用此补丁会改变引擎的行为,使其为使用 WPO 材料的对象渲染速度,即使它们被确定为静态,前提是 r.BasePassOutputsVelocity 被禁用。与内容更改一样,启用此选项可能会导致某些静态网格体不生成运动矢量。这现在允许所有 WPO 材料为 FSR 2 发射运动矢量。

该补丁不会改变组件的移动性,因此唯一行为上的改变是增加了渲染速度,这会增加一些 CPU 和 GPU 的开销。与更改内容移动性设置不同,它不应以其他方式改变受影响对象行为或外观。

Patched UE 4.27

有了运动矢量,FSR 2 放大算法在处理靠近摄像机的草地时会产生更好的效果。

下方:4K 截图已缩小到 1600px 宽度以供比较

UE 4.27 FSR 2.0.1
Patched UE 4.27 FSR 2.1
JPG (1600x900)
JPG (1600x900)

下方:4K 截图的 1:1 像素比较。

UE 4.27 FSR 2.0.1
Patched UE 4.27 FSR 2.1
JPG (1600x900)
JPG (1600x900)

接下来的内容

第四部分中继续阅读,了解如何使材质具有响应性,并为 UE FSR 2.1 插件添加了一个选项,用于使特定着色模型写入响应掩码。这在材质动画导致放大器产生次优结果的情况下很有用,因为没有运动矢量指示移动的像素。当动画材质被精细网格或格栅遮挡时,这一点尤其明显,因为它会混淆算法,因为没有运动矢量来指示哪些在移动。

或者,您可以随意跳到其他部分

第一部分——改进植被外观:引入和使用基础通道生成速度。

第二部分——改进植被外观:通过内容更改进行改进。

第三部分 – 改善植被外观:应用 ImproveStaticWPO 补丁。

  第四部分 – 使材质具有响应性:如何使特定着色模型写入响应掩码。

第五部分 – 使材质具有响应性:应用 LitReactiveShadingModel 补丁。 

立即获取 Unreal Engine FSR 2 插件!

下方链接的软件包包含我们所有当前可用的 UE 4/5 插件的最新版本 [约 600MB]

  • 包括本博文系列中提到的补丁。
下载 FSR 2 Unreal Engine 插件

详细了解 FSR 2 和我们的 Unreal Engine 插件

了解更多关于 FSR 和 Unreal Engine 的信息

脚注

本文档包含的信息仅供参考,如有更改,恕不另行通知。尽管已在准备本文档时采取了所有预防措施,但其中可能包含技术错误、遗漏和印刷错误,AMD 无义务更新或以其他方式纠正此信息。Advanced Micro Devices, Inc. 对本文档内容的准确性或完整性不作任何陈述或保证,并且不对与本文档中所述 AMD 硬件、软件或其他产品的操作或使用相关的任何类型的责任(包括不侵权、适销性或特定用途适用性的默示保证)承担责任。本文档不授予任何知识产权的许可,包括默示许可或因禁止反言而产生的许可。适用于购买或使用 AMD 产品条款和限制,以双方签署的协议或 AMD 的标准销售条款和条件为准。

AMD、AMD 箭头徽标、FidelityFX、FidelityFX Super Resolution、FidelityFX Super Resolution 2.0 及其组合是 Advanced Micro Devices, Inc. 的商标。本出版物中使用的其他产品名称仅用于识别目的,并可能是其各自公司的商标。

Unreal® 是 Epic Games, Inc. 在美国和其他地区的商标或注册商标。

© 2022 Advanced Micro Devices, Inc. 版权所有。

相关视频

© . This site is unofficial and not affiliated with AMD.