AMD FSR 2 UE 插件增强部分 4:使特定的着色模型写入反应掩码

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本系列博文是关于什么的?

当 FSR 2.1 可用时,我们也更新了我们的 FSR 2 Unreal Engine 插件。此更新不仅普遍改进了插件,而且我们还随包提供了两个补丁,可以提高视觉保真度。FSR 2.2 进一步改进了插件并增加了对 Unreal Engine 5.1 的支持。

这个五部分组成的博客系列(这是第 4 部分)重点介绍了这些补丁所解决的问题,以及您如何在自己的 Unreal Engine 项目中使用它们。

第一部分——改进植被外观:引入和使用基础通道生成速度。

第二部分——改进植被外观:通过内容更改进行改进。

第三部分——改进植被外观:应用 ImproveStaticWPO 补丁。

→ 第 4 部分 – 使材质具有响应性:如何让特定着色模型写入反应掩码。

第五部分 – 使材质具有响应性:应用 LitReactiveShadingModel 补丁。 

介绍第 4 部分

第 3 部分中,我们向您展示了如何应用 ImproveStaticWPO 补丁及其结果。

在第 4 部分中,我们将介绍如何通过让着色模型写入反应掩码来提高动画材质的视觉质量。

重要提示!

有一个单独的指南 介绍如何使用 FSR 2 Unreal Engine 插件——不要错过!本博文系列特别涉及 FSR 2.2 提供的增强功能,以及如何使用随此版本捆绑的补丁。

注意: 对 Unreal Engine 的补丁需要开发者从源代码构建,因为*补丁无法应用于 Epic 分发的二进制编辑器*。然而,本博文系列也展示了如何在可能的情况下修改项目设置和内容以获得相同的结果。

使材质具有响应性

紧接着在本系列第一部分中讨论的树叶改进,FSR 2.1 插件引入的另一项改进是增加了选项,允许特定着色模型写入反应掩码。这在材质动画的场景中非常有用,因为这些场景可能会导致缩放器产生次优结果,因为移动的像素不存在运动矢量。

当动画材质被精细网格或格栅遮挡时,这一点尤其明显,因为算法会因此而混乱,而没有运动矢量来指示什么在移动。

示例

下面是 UE 4.27 中ShooterGame示例的修改版本。在一些动画广告牌前面放置了一个网格,这些广告牌已修改为垂直滚动而不是水平滚动,使用 **Default Lit Shading Model**,并渲染为不透明。对示例的这些修改使得 FSR 2 与默认缩放器相比更容易看到可能发生的重影。

TAAU
FSR 2.0.1
JPG (1600x900)
JPG (1600x900)

下方:4K 截图的 1:1 像素比较。

TAAU
FSR 2.0.1
JPG (1600x900)
JPG (1600x900)

解决方案

在 FSR 2.1 中,现在有选项可以通过让动画材质写入反应掩码来缓解此问题。这会减少重影。

最简单的选项是将**材质**着色模型设置为一个在场景中未被其他用途使用的,但仍然可以正常渲染的模型。在下面的示例中,没有其他地方使用 **Subsurface Profile** 模型,因此可以在材质中使用此选项。

适用于 Unreal Engine 5.1

在此版本的 Unreal Engine 中,用户界面已更改。选择 SetMaterialAttributes 并添加一个新元素。

然后选择 ClearCoat

然后为新的反应性输出添加一个值。

一旦为材质选择了未使用的着色模型。请转到项目设置 > 插件 > FidelityFX Super Resolution 2.1 并在反应性着色模型下拉菜单中选择所选的着色模型,以便它能够写入反应掩码,并设置强制反应性着色模型值

Setting

启用这些设置后,广告牌材质将在创建反应掩码的 FSR 2 传递中被识别。强制反应性着色模型值将被写入反应掩码。

下面使用 UE 4.27 的比较截图显示左侧为 FSR 2.1 默认设置,右侧为启用了“反应性着色模型”和“强制反应性着色模型值”的设置。

UE4.27 FSR 2.1 Default
UE4.27 FSR 2.1 'Reactive Shading Model' and 'Force value for Shading Model' enabled
JPG (1600x900)
JPG (1600x900)

下方:上面 4K 截图的 1:1 像素比较。

UE4.27 FSR 2.1 Default
UE4.27 FSR 2.1 'Reactive Shading Model' and 'Force value for Shading Model' enabled
JPG (1600x900)
JPG (1600x900)

比较结果,广告牌沿运动轴不再出现重影,并保持清晰。

在下面使用 UE 4.27 的截图比较中,左侧“强制反应性着色模型值”设置为 0,右侧设置为 1。

UE4.27 FSR 2.1 'Reactive Shading Model' and 'Force value for ShadinForce value for Reactive Shading Model = 0.0g Model' enabled
Force value for Reactive Shading Model = 1.0
JPG (1600x900)
JPG (1600x900)

下方:上面 4K 截图的 1:1 像素比较。

UE4.27 FSR 2.1 'Reactive Shading Model' and 'Force value for ShadinForce value for Reactive Shading Model = 0.0g Model' enabled
Force value for Reactive Shading Model = 1.0
JPG (1600x900)
JPG (1600x900)

接下来的内容

对于无法以这种方式重新利用着色模型的项目,FSR 2 插件现在提供了一个可选的引擎补丁文件 **LitReactiveShadingModel.patch**,它添加了一个新的 **Lit Reactive** 着色模型。这个新的着色模型的操作与 **Default Lit** 完全相同,只是它还允许您向 CustomData0.x 通道写入一个值,该值随后将被 FSR 2 插件中的 **CreateReactiveMask** 传递所消耗。

我们将在本博客系列的最后一篇(第 5 部分)中解释如何应用此补丁。

或者,您可以随意跳到其他部分

第一部分——改进植被外观:引入和使用基础通道生成速度。

第二部分——改进植被外观:通过内容更改进行改进。

第三部分——改进植被外观:应用 ImproveStaticWPO 补丁。

第 4 部分 – 使材质具有响应性:如何让特定着色模型写入反应掩码。

  第 5 部分 – 使材质具有响应性:应用 LitReactiveShadingModel 补丁。 

立即获取 Unreal Engine FSR 2 插件!

下方链接的软件包包含我们所有当前可用的 UE 4/5 插件的最新版本 [约 600MB]

  • 包括本博文系列中提到的补丁。
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脚注

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