Unreal Engine
使用我们的插件、性能和功能补丁(包括 FidelityFX 支持),在 AMD 硬件上为 Unreal Engine 进行开发。
当 FSR 2.1 可用时,我们也更新了我们的 FSR 2 Unreal Engine 插件。此更新不仅普遍改进了插件,而且我们还随包提供了两个补丁,可以提高视觉保真度。FSR 2.2 进一步改进了插件并增加了对 Unreal Engine 5.1 的支持。
这篇五部分的博文系列——这是最后一部分——重点介绍了这些补丁所解决的问题,以及如何在您自己的 Unreal Engine 项目中使用它们。
第一部分——改进植被外观:引入和使用基础通道生成速度。
第二部分——改进植被外观:通过内容更改进行改进。
第三部分——改进植被外观:应用 ImproveStaticWPO 补丁。
第四部分——实现材质响应性:如何使特定着色模型写入响应性掩码。
→ 第五部分——实现材质响应性:应用 LitReactiveShadingModel 补丁。
在第四部分中,我们展示了如何通过使着色模型写入响应性掩码来改进动画材质的视觉质量。
在第五部分中,我们将展示如何应用 LitReactiveShadingModel 补丁及其结果。
重要提示!
有一个单独的指南 介绍如何使用 FSR 2 Unreal Engine 插件——不要错过!本博文系列特别涉及 FSR 2.2 提供的增强功能,以及如何使用随此版本捆绑的补丁。
注意: 对 Unreal Engine 的补丁需要开发者从源代码构建,因为*补丁无法应用于 Epic 分发的二进制编辑器*。然而,本博文系列也展示了如何在可能的情况下修改项目设置和内容以获得相同的结果。
对于无法按照第四部分中所述方式重新利用着色器模型的项目,FSR 2 插件现在提供了一个可选的引擎补丁文件 `LitReactiveShadingModel.patch`,它添加了一个新的*Lit Reactive*着色模型。这个新着色模型与*Default Lit*的操作方式完全相同,只是它还允许开发者将一个值写入 `CustomData0.x` 通道,该通道随后将被 FSR 2 插件中的*CreateReactiveMask*通道使用。
对于从源代码构建的开发者,可以使用以下步骤应用补丁。
在支持 Git 的终端中
git clone 其中应替换为源代码存储库的 URL。cd UnrealEngine
git checkout 其中应由版本号替换,例如 4.26、4.27 或 5.0。Engine/Plugins/Runtime/AMD。git am 替换为适用于引擎版本的 `LitReactiveShadingModel.patch` 文件的路径。git push origin HEAD
其他 SCM
Engine/Plugins/Runtime/AMD。cd UnrealEngine
patch -p1 < <path/to/patch> 替换 <path/to/patch> 为适用于引擎版本的 `LitReactiveShadingModel.patch` 文件的路径。应用并重新构建引擎后,就可以在材质编辑器中选择Lit Reactive着色模型了。

选择后,可以将值传递给Custom Data 0输出。

然后,您必须在 FSR 2 设置中选择*Lit Reactive*作为*Reactive Shading Model*,并将*Force value for Reactive Shading Model*设置为0.0来禁用它。
在 FSR 2 设置中选择 Lit Reactive 作为 Reactive Shading Model
通过设置为 0 来禁用 Reactive Shading Model 的强制值
在此配置中,只有使用新着色模型的特定资产才会写入响应性掩码,并写入材质图中所指定的值,同时仍然提供对被遮挡的动画材质的改进渲染。
下方:上面 4K 截图的 1:1 像素对比。
下方链接的软件包包含我们所有当前可用的 UE 4/5 插件的最新版本 [约 600MB]
脚注
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