更新的 Radeon™ ProRender SDK 2.02.10 中包含新的渲染器后端等内容
推出新的渲染器后端,并支持更简单的体积、切割平面以及阴影颜色的艺术化控制。此外,新的 SDK 教程现已提供。
我们最新的 Radeon™ ProRender SDK 更新 2.02.11 现已发布。2.02.11 为 SDK 增加了一系列新功能,我们将在此简要介绍。
在此版本中,我们添加了对原始变量的支持,这对于使用简单的材质设置实现复杂的渲染效果至关重要。下面展示的示例是一个有限元物理模拟的结果,我们将其应力可视化为兔子模型的漫反射颜色。应力值被转换为热图,这意味着我们只需要一种材质即可渲染物体,而酷炫的效果则来自于我们对原始变量的使用。如果没有原始变量,设置此类材质将需要大量额外工作,例如将其烘焙为纹理。

新的原始变量功能也将集成到我们的 USD Hydra 渲染代理中(仓库,文档),这是我们未来开发 Radeon ProRender 应用程序插件的核心组件。
此外,任何顶点颜色都是一种经典的图形技术,可以通过解释物理属性以外的因素来调整对象的外观。在未来的更新中,我们还将为 Radeon ProRender 插件添加对顶点颜色的支持。
您可能知道,Radeon ProRender 已支持 Cryptomatte AOVs。然而,我们现有的 Cryptomatte AOVs 实现无法遮蔽您想要在反射中调整的对象。在此次更新中,我们扩展了之前的实现,并增加了对 Cryptomatte AOVs 中反射和折射对象的支持。
为了展示这项新功能,请看下面的三张图片。在“原始”下方显示的渲染图像,是通过中间显示的 Cryptomatte AOV 进行调整的,我们可以看到棋子的遮罩不仅在我们可以直接看到棋子的像素处,还在反射和折射中。
此图中的最后一张图像显示了在调整图像后使用的遮罩。您可以看到棋子的外观在图像中是一致的,而之前的实现则会留下棋盘上未受影响的反射棋子(在这种情况下是白色),这并不自然。要启用此功能,您无需绞尽脑汁进行复杂的设置,只需打开“扩展模式”即可。

在过去,Radeon ProRender 并未原生实现广泛使用的渐变节点,该节点用于将灰度渐变映射到任意函数。现在,我们看到越来越多的人在使用此功能,并要求增加节点的灵活性,因此我们在本次 SDK 版本中决定对其进行原生实现,并提供更多灵活性。
下面的图像展示了新实现的示例。我们使用单个纹理坐标来查找此复杂图案。请注意,漫反射的 albedo 在纯 RGB 颜色和纹理之间变化。您不仅可以设置纯颜色(这是我们到目前为止所拥有的),还可以将任何材质网络插入到您在渐变中定义的控制点。默认情况下,它在值之间进行线性插值,但您也可以将其设置为查找最近的值,正如您在第二张图像中看到的那样。


最后,我们很高兴地宣布在此版本中增加了对 AMD HIP API 的 Beta 支持。AMD HIP API 是 AMD 正在开发的新 GPU 编程环境。到目前为止,Radeon ProRender 一直使用 OpenCL™ 和 Apple® Metal® 作为 GPU 编程语言。
HIP 后端在 AMD RDNA™ 2 GPU 上运行良好,并且还可以利用该架构的硬件支持来进行光线追踪加速。以前,硬件光线追踪 API 未向 HIP 公开,因此 Radeon ProRender 是首个支持 HIP 的渲染应用程序,能够利用硬件光线追踪。我们也在努力为希望在应用程序中使用 HIP 的其他开发者提供此功能。需要设置环境变量 TH_FORCE_HIP 才能在 HIP 模式下运行。
请尝试 HIP 后端,并通过 GitHub 提供您的反馈。它还需要一些打磨和测试,但我们非常接近用新的 HIP 后端替换 Radeon ProRender 中的 OpenCL 后端,并且您可以在未来的更新中看到我们的插件支持此功能。
SDK 现已可用,如果您是使用 Radeon ProRender SDK 的开发者,您今天就可以试用这些新功能。
在 GitHub 上查看 ProRender SDK v2.02.11致谢
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