我们很高兴地宣布 Radeon™ ProRender SDK 3.1.0 现已发布,下面将介绍其中的更新和改进。
最终渲染器 (Northstar) 中的新功能
HIP 迁移
HIP(可移植异构接口)自 2016 年以来一直在开发中。HIP 提供了更大的灵活性和功能,例如离线编译和动态链接,这意味着 HIP 应用程序可以在 AMD 平台上提供更多价值。我们于 2022 年 2 月首次发布了支持 HIP 的 ProRender。自那时以来,我们一直在完善实现,现在是时候过渡到 HIP 了。在此版本中,ProRender 的后端从 OpenCL™ 切换到 HIP,OpenCL™ 在 Windows/Linux 中用作后端。我们的实现使用 Orochi 来动态加载 HIP 和 CUDA API。
预编译内核
Orochi(或 HIP)后端为用户带来的最大好处是,所有用于渲染的内核都已预编译。ProRender 不再在运行时进行编译,因为 ProRender SDK 包含预编译的二进制文件。渲染将立即在 GPU 上开始,大大提高了可用性!
斜角着色器支持
“真实”形状的几乎所有边缘都有一定的圆角。因此,我们添加了将圆角作为着色器节点应用于几何体边缘的功能,以在不增加多边形数量的情况下增加真实感。在下面的图像中,您会看到体素边缘上有很多高光。这些高光如果没有斜角着色器是无法产生的。
体积和 SSS AOV
我们支持法线、不透明度、直接照明、间接照明等多种 AOV。在此版本中,我们添加了两个 AOV 来仅捕获体积对象,用户可以用于合成和降噪。AOV 分别是“Volume AOV”和“SSS AOV”,分别捕获异构体积和次表面散射。请注意,我们还通过 LPE(光线路径表达式)支持体积的元字符。
以下是“Volume AOV”的一个示例用法

通过 Volume AOV 合成的图像

光线链接
根据一些使用非真实感渲染 (NPR) 的客户的反馈,我们为卡通着色器添加了透明度和材质混合支持,以提供更大的灵活性。与 NPR 相关的主要更新之一是“光线链接”。
在 NPR 中,着色可控性通常比正确性更受青睐。光线链接会创建一个显式的几何体和光线的配对,光线仅照亮配对的几何体。
下图演示了光线链接。五个方向光照亮了球体,但每盏灯只照亮与该灯链接的球体。这使用户能够独立控制每个几何体的着色。
视口渲染器 (Hybrid Pro) 中的新功能
多光照场景中的更快收敛
当您在场景中添加越来越多的光源时,收敛速度会越来越慢。我们添加了改进的光源采样策略,以加速 Hybrid Pro 中的视口渲染。我们的光源采样策略(基于树状数据结构)可显著减少渲染噪点。您可能会担心数据结构的构建,但在按下渲染按钮后,您无需等待太久即可看到第一帧,因为我们的构建算法在 GPU 上运行。
这是前后的对比

通过实现时空累加器重采样 (ReSTIR) 和时空方差引导滤波 (SVGF) 技术,我们进一步改进了 Hybrid Pro 视口渲染的收敛性。
这里我们创建了这些方法的对比。请注意,所有这些图像都仅用 1 spp 渲染!

无细分曲面支持的置换
我们终于在 Hybrid Pro 中添加了置换贴图功能。我们在这里采用的方法与 Northstar 中的实现不同。在开始渲染时,我们的实现不会进行细分曲面,但我们会即时生成高度详细的几何体,如您即将看到的。这意味着不再需要通常在渲染置换几何体之前完成的耗时的预细分曲面步骤。此外,置换几何体的内存占用几乎可以忽略不计。
置换的几何体可以过程生成。我们的置换支持 RPR 材料中使用的所有材料节点,这使我们能够交互式地创建动画置换几何体以应用于形状 - 无需特殊设置。您只需像往常一样使用 rprShapeSetDisplacementMaterial。

支持旧款 GPU
我们还增加了对不支持硬件光线追踪的旧款 GPU 架构的支持。现在可以使用 Hybrid Pro 来支持 Navi1x、Vega、Polaris 等!
反馈
有任何反馈吗?请随时在此 处开会讨论!



