更新的 Radeon™ ProRender SDK 2.02.10 中包含新的渲染器后端等内容

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原田孝裕 (Takahiro Harada)

为迎接 2021 年的结束,我们在 12 月发布了 Radeon™ ProRender SDK 2.02.10。此次更新的 SDK 最重要的特性是引入了一个新的渲染后端,我们称之为 Baikal。

此 Radeon™ ProRender SDK 采用 2 层架构——顶层是 RPR API 层。它管理场景图,并用于许多其他功能,例如验证和调试。但它不执行任何渲染操作,渲染是后端负责的。通过此次 SDK 更新,Radeon™ ProRender 现在有两个后端:Baikal(这是我们今天推出的新后端)和 Northstar——我们之前的大部分 SDK 博文都介绍了 Northstar 的渲染特性。

我们之所以拥有这两个不同的渲染后端,是因为单个渲染引擎无法满足应用程序的所有渲染需求。有些应用程序关心渲染的准确性,而性能可能是次要的。另一些则可能需要快速的交互式性能,但不太关心渲染的准确性。对性能要求极高的应用程序的一个极端例子是游戏。在我们的更新 SDK 中,我们将第一个渲染选项称为“最终”渲染,第二个称为“预览”渲染。Northstar 专为最终渲染而设计,而 Baikal 则更侧重于预览渲染。

Baikal 是一个使用 Vulkan® 编写的路径追踪渲染器,它利用 Vulkan® 光线追踪 API 来利用我们 RDNA™ 2 架构图形卡中添加的硬件加速光线追踪支持。我们还实现了一些技术来加速 Baikal 的收敛。作为一个新的渲染引擎,它不具备其“大哥”Northstar 渲染器的所有功能。然而,诸如 MaterialX 支持等一些非常重要的功能已经包含在 Baikal 中。下面的两张图片是用 Baikal 渲染的(图片由 Nick Nickiforov 提供)。

除了这个新的渲染后端,我们还为 Northstar 渲染器添加了一些新功能。在我们之前的 SDK 更新中,我们增加了对异构体积的支持,这对于渲染云和烟雾至关重要。然而,虽然此功能可用于在场景中创建雾,但对于此目的而言,它有点“大材小用”。因此,我们现在引入了对更简单体积的支持,您可以使用它们来创建雾或光束效果,如下图所示(图片由 ACCA 软件提供)。此功能不会显著增加渲染时间,但仍能为渲染的图像增加深度。

我们今天推出的另一项功能是“切割平面”功能(在某些其他渲染器中也称为“裁剪平面”),您可以定义一个或多个平面来切割场景中的几何体,以显示对象内部的部分。现在,您可以通过直接修改场景的几何体来实现此效果,但这显然需要大量工作。“切割平面”功能可以通过在场景中添加一些平面在运行时更改渲染的对象,因此您无需再次编辑几何体。此功能通常用于 CAD 应用程序,您可以在下面喷气发动机模型的渲染图像中看到一个示例。

使用此 SDK,您还可以渲染出下图这样的图像。您是否觉得图像看起来有点奇怪?如果您是这样,那么您看到的是我们添加的新功能——允许用户选择阴影颜色的功能,从而打破了物理基础渲染的规则。我们收到了用户对阴影颜色艺术控制的反馈,并在本次发布中启用了该功能。

我们想分享的最后更新是我们 SDK 中示例的更新。过去我们只有一些基本的 SDK 教程,所以我们添加了一些更好看、更有趣的教程供您查看。除了切割平面教程,新教程还包括一些高级示例,例如变形运动模糊、自适应采样、异构体积、曲线、卡通材质和轮廓渲染。

由于我们现在支持 Radeon ProRender 中的 MaterialX,因此还添加了展示如何使用 MaterialX 材料的教程。请在我们的GitHub上查看所有内容。

在 GitHub 上查看 ProRender SDK 教程

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SDK 现已可用,如果您是使用 Radeon ProRender SDK 的开发者,今天就可以试用这些新功能。

在 GitHub 上查看 ProRender SDK v2.02.10

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原田孝裕 (Takahiro Harada)

Takahiro Harada 是 AMD 的一名研究员,也是一款名为 Radeon ProRender 的 GPU 全局照明渲染器的架构师。

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