AMD FidelityFX Super Resolution 4 Unreal Engine 插件指南
我们的 AMD FSR 4 插件支持 UE 5.1 至 5.6,可轻松将 FSR 4 集成到使用 Unreal Engine 5 构建的游戏中。
适用于 Unreal Engine 的 AMD FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) 插件提供了一种开源、高质量的解决方案,可以从低分辨率输入生成高分辨率帧,并提供一种帧插值技术,可以将帧率提高到输入速率的两倍,从而提高动画的流畅度和帧率同步。
它使用 FSR 2 中稍晚版本的时域放大、光流实现以及算法,通过重新投影两个帧的样本来生成一个额外的中间帧。AMD FSR 3 还实现了一个代理交换链类,该类实现了 IDXGISwapChain 接口,用于调度插值工作负载和处理帧同步。
该包还包括 FSR3MovieRenderPipeline 插件,该插件支持使用 AMD FSR 3 技术来加速使用 Unreal Movie Render Queue 进行渲染。
FSR 3 的建议和已知问题必须根据每个项目单独理解和解决,以达到最佳质量。请参阅本指南的相应部分。
下载 AMD FSR 3 Unreal Engine 5 插件 [2GB]
最后更新于 2025 年 8 月 – 支持 UE 5.6
我们最新的基于 ML 的放大器 AMD FSR 4 有效地取代了此 FSR 3 插件,因为它集成了 AMD FSR 2/3/4,并在需要时回退到 FSR 3.1.5。
r.FidelityFX.FSR3.ReactivenessScale、 r.FidelityFX.FSR3.ShadingChangeScale、 r.FidelityFX.FSR3.AccumulationAddedPerFrame 和 r.FidelityFX.FSR3.MinDisocclutionAccumulation。5.1 插件的预编译二进制版本需要 Unreal Engine 5.1.1,因为 5.1.0 和 5.1.1 之间存在 ABI 不兼容。请更新到 Unreal Engine 5.1.1。
当从源代码构建 Unreal Engine 时,可能会导致引擎显示 FSR 3 插件是为不同引擎版本构建的警告。发生这种情况时,着色器可能无法正确烘焙和打包。使用适用于该引擎主版本和次版本号的 FSR 3 插件构建,并修改 FSR3.uplugin 文件(以及可选的 FSR3MovieRenderPipeline.uplugin 文件)中的补丁号以匹配正在使用的引擎源代码版本,即可解决该错误并确保着色器正确烘焙。
在特定情况下,使用 World-Position-Offset 材质的静态对象并不总是生成运动向量。这会影响 FSR 3 正确放大此类材质的能力,并导致受影响的对象出现模糊/鬼影。
对于 Unreal 5.1,对象默认会渲染速度。默认是在基础通道中渲染速度,可以通过 r.VelocityOutputPass 进行更改。如果需要,可以使用 r.Velocity.ForceOutput 来强制所有图元发射速度。
不生成动画内容的动画不透明材质(例如,游戏内视频屏幕)在被静态几何体遮挡时也可能出现模糊或鬼影。这可以通过确保此类材质写入插件中生成的 Reactive Mask 来减少。
对于延迟渲染器,可以通过在项目设置的 FSR3 部分中选择“Reactive Shading Model”选项,或者使用 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskForceReactiveMaterialValue 控制台变量来实现。使用此着色模型的材质将被视为响应性材质。这意味着当在材质编辑器中选择此着色模型时,该材质将写入 CustomData0.x 通道的值(由着色模型公开),或者控制台变量 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskForceReactiveMaterialValue 的值(前提是其设置为大于 0 的值)。使用 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskForceReactiveMaterialValue 会覆盖 CustomData0.x 通道中指定的任何材质特定响应性。
如果选择现有着色模型不适用,请按照安装说明安装正确版本的“LitReactiveShadingModel”引擎补丁,该补丁添加了一个新的“LitReactive”着色模型,可专门用于此目的。
在 Forward Renderer 中,由于无法通过插件确定着色模型,因此此问题目前无法解决。
Substrate 材质(Unreal 5.1 中的 Strata)目前不受 LitReactive 着色模型的支持。
当 FSR3 插件中使用原生 FSR3 后端时,PIX 和 RenderDoc 等图形捕获工具可能不太稳定。禁用原生后端(r.FidelityFX.FSR3.UseNativeDX12)并使用基于 RHI 的后端可能允许捕获工具更可靠地重放捕获。
UE 开发者应注意,FSR3 的质量模式(启用时)将决定屏幕百分比,并忽略后处理体积中存在的任何屏幕百分比覆盖。这将导致不同的视觉效果和性能结果。
使用某些 RDG 调试功能可能导致 GPU 设备移除,当 FSR3 和 Lumen 同时处于活动状态时。
在使用原生 Direct3D 12 后端并启用帧插值和 r.FidelityFX.FI.OverrideSwapChainDX12 时,更改显示模式可能会在启用 Direct3D 调试层时导致跨队列资源访问错误。在没有调试层的情况下,这些错误不应影响执行。
虽然 FSR3 Reactive Mask 的默认设置应能产生合理的结果,但开发人员务必注意,可以通过 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMask 控制台变量来更改外观。为了优化视觉效果,可能需要调整这些变量以适应内容。
在使用天空盒或远景背景平面时,使用 FSR3 进行渲染时,最好将其使用不透明或遮罩着色模型进行渲染。如果使用透明着色模型进行渲染,它们将对 FSR3 的透明度和响应性遮罩产生贡献,这可能会导致不必要的伪影。当其他透明材质渲染在天空盒/背景平面之上且相机移动时,这一点尤为明显。这是因为插件无法区分各个透明材质的目的,因此它们被一视同仁。
为了解决此问题,FSR3 插件假定使用了透明天空盒或背景平面,并将根据从相机重建的距离来淡出透明贡献。这将消除渲染在远处不透明几何体上的所有透明度,并且可以通过 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskTranslucencyMaxDistance 控制台变量进行控制。
在使用不透明天空盒或背景平面时,调整 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskTranslucencyMaxDistance 控制台变量以避免透明度裁剪。
FSR 3 不会像其他放大器那样平滑抖动效果。它们被保留为细小的特征,这可能并非有意。为了避免这种情况,特别是对于头发,请启用 r.FidelityFX.FSR3.DeDither 控制台变量,该变量会尝试在 FSR 3 放大之前平滑抖动效果。
FSR3 和 FSR3MovieRenderPipeline 插件适用于 Unreal Engine 5.1.1* 或更高版本。
如果您不是注册的 Unreal Engine 开发者,您需要 遵循这些说明 并注册以访问此链接。
为了达到最佳质量,需要使用源代码版本的 Unreal Engine 并应用源代码补丁。
改进 FSR3 对动画不透明材质的处理
使用:git apply <VERS>-LitReactiveShadingModel.patch
<VERS> 应为正在使用的引擎版本。找到 Unreal Engine 安装的Engine/Plugins 目录。
解压 FSR3.zip 文件内容。
选择与要使用的 Unreal Engine 版本对应的子文件夹。
将 FSR3 文件夹放在 Unreal Engine 源代码树中的以下位置:Engine/Plugins/Marketplace (适用于 UE5)
打开您的 Unreal Engine 项目。
在 Unreal Engine 工具栏中导航到Edit > Plugins
在插件对话框中
确保左侧选择了 All。
在右上角的搜索框中输入 fsr
选择 FSR 3.1 插件的Enabled复选框。
当提示时,单击 Restart Now 应用更改并重启 Unreal Engine。

在Project Settings > Rendering窗口中,必须启用Temporal Upsampling,并且Anti-Aliasing Method应设置为 Temporal Super-Resolution (TSR),可以通过Edit > Project Settings 在 Unreal Engine 工具栏中访问,或者通过控制台变量启用 r.TemporalAA.Upsampling 并将 r.AntiAliasingMethod 设置为 4。

可以通过Project Settings > FidelityFX Super Resolution 3.1设置窗口中的Enabled选项,或在配置文件中使用控制台变量 r.FidelityFX.FSR3.Enabled 来启用或禁用 FSR 3.1。该变量可以在运行时修改,但是当其他第三方放大器也启用时,无法保证安全。

该插件将使用通过 `r.FidelityFX.FSR3.QualityMode` 指定的特定质量模式,该模式会覆盖 `r.ScreenPercentage`。公开的模式有
Native AA (1.0x): r.FidelityFX.FSR3.QualityMode 0
提供优于原生渲染的图像质量,性能成本适中。
Quality (1.5x): r.FidelityFX.FSR3.QualityMode 1
提供与原生渲染相等或更优的图像质量,性能提升显著。
Balanced (1.7x): r.FidelityFX.FSR3.QualityMode 2
在图像质量和性能增益之间提供了理想的折衷。
Performance (2.0x): r.FidelityFX.FSR3.QualityMode 3
提供与原生渲染类似的图像质量,性能提升巨大。
Ultra Performance (3.0x): r.FidelityFX.FSR3.QualityMode 4
提供最高的性能提升,同时仍保持代表原生渲染的图像质量。
可以通过Project Settings > FidelityFX Super Resolution 3.1设置面板更改“Frame Generation Enabled”的设置来启用或禁用帧生成。它不影响编辑器,并且需要启用 FSR3 时域放大器,因为它需要放大组件生成的输入。
帧生成支持 RHI 和 Direct3D 12 后端。默认是原生 Direct3D 12 后端,因为它通过 FSR3 代理 IDXGISwapChain 实现提供更好的性能和帧同步。RHI 后端可以在其他平台上使用,通过在游戏帧结束后串行运行并使用内置的 Slate 和 RHI 呈现框架来提供基本的帧生成支持。
在 Windows 上使用 Direct3D 12 时,有额外的选项可以控制帧生成如何执行,以利用代理 IDXGISwapChain 实现。
D3D12 Async. Present: r.FidelityFX.FI.OverrideSwapChainDX12
启用 FSR3 代理 IDXGISwapChain 实现,通过异步呈现帧提供更优的帧同步。这是一个只读设置,无法在运行时更改,因此修改该选项时需要重新启动。
D3D12 Async. Interpolation: r.FidelityFX.FI.AllowAsyncWorkloads
启用后,帧插值将在 FSR3 代理 IDXGISwapChain 实现提供的异步队列上执行,允许帧插值与下一游戏帧的开始同时发生。与串行执行帧插值相比,这提高了性能。
注意: 启用此模式会阻止插件请求 Slate 在每个插值和正常游戏帧上重新渲染游戏 UI,而是通过比较 UI 渲染前后的帧内容来从正常游戏帧中提取 UI。这可能会导致对插值帧上的 UI(带有透明度)的处理效果不佳。
FidelityFX Super Resolution 3.1 包含一个内置的锐化通道,称为Robust Contrast Adaptive Sharpening,可以通过 CVar r.FidelityFX.FSR3.Sharpness 进行配置。默认禁用。如果您的项目已集成 FidelityFX-CAS,则在启用 r.FidelityFX.FSR3.Sharpness 时,可能需要禁用 FidelityFX CAS(包括任何游戏内菜单选项),以防止过度锐化最终渲染并改善集成结果。
为了使 FSR3 正确处理具有 World Position Offset 和/或 World Displacement 的材质,必须启用 r.Velocity.EnableVertexDeformation 选项。默认启用 r.FidelityFX.FSR3.ForceVertexDeformationOutputsVelocity 设置,当启用时,FSR3 将强制启用 r.Velocity.EnableVertexDeformation。如果已禁用 r.Velocity.EnableLandscapeGrass,插件还将启用它。
此选项还会强制启用控制台变量 r.BasePassForceOutputsVelocity,以确保在项目启用 r.BasePassOutputsVelocity 时,所有对象在基础通道中都能渲染速度。
当启用 r.FidelityFX.FSR3.CreateReactiveMask 时,FSR3 插件将 r.SSR.ExperimentalDenoiser 强制设置为 1 来捕获屏幕空间反射,为此,r.SSR.ExperimentalDenoiser 的初始值将应用于 r.FidelityFX.FSR3.UseSSRExperimentalDenoiser。随后对 r.FidelityFX.FSR3.UseSSRExperimentalDenoiser 值所做的更改将覆盖此设置。
在 FSR3 插件 3.1.1 版本及更高版本中,可以使用自定义深度/模板缓冲通道来设置选定对象以将特定值写入响应性遮罩。要在 Unreal Engine 5 中启用自定义深度/模板缓冲通道,请转到 Edit > Project Settings > Rendering 并将 Custom Depth-Stencil Pass 设置为 Enabled with Stencil,启用 Custom Depth Taa Jitter 可能会减少抖动。然后,在主编辑器中选择对象,导航到Rendering > Advanced设置,启用 Render CustomDepth Pass,并将CustomDepth Stencil Value设置为介于 1-255之间的值,重要的是要确保用 r.FidelityFX.FSR3.CustomStencilMask 对此值进行掩码操作能产生非零结果。将 r.FidelityFX.FSR3.CustomStencilShift 设置为确保 r.FidelityFX.FSR3.CustomStencilMask 的范围从 0-n 开始。
要切换到或从 FSR3 切换到其他时域放大器,请始终确保一次只启用一个外部时域放大器。在启用所需的放大器之前禁用当前放大器。
FSR3 帧生成需要 FSR3 放大功能已启用。如果禁用了 FSR3 放大功能,则不会执行任何帧生成,渲染将正常进行。
使用D3D12 Async. Present(r.FidelityFX.FI.OverrideSwapChainDX12)选项与其他帧插值技术不兼容。一次只能启用一个,并在它们之间切换需要重新启动游戏。
如果使用 RHI 后端,则建议启用 V-Sync,因为此后端不提供可靠的帧同步,并依赖于现有的 Unreal Slate 和 RHI 代码来同步和呈现帧。当不使用 RHI 后端时的 V-Sync 时,启用 r.FidelityFX.FI.RHIPacingMode 会在显示“真实”帧时强制启用 V-Sync 以改善同步。
启用 FSR3 帧生成时,有两种渲染 UI 的机制,具有不同的权衡和可用性。
当使用 RHI 后端或 D3D12 后端且 r.FidelityFX.FI.UIMode 设置为“Slate Redraw”(0)时,UI 通过 Slate 渲染到生成的帧和普通帧上。这是通过强制 Slate 重新渲染窗口来完成的。这将调用每个 Slate 控件的 NativeTick 两次(一次是为生成的帧,一次是为普通帧)——第二次调用具有 0 的 delta-time,除非 r.FidelityFX.FI.ModifySlateDeltaTime 被禁用。然后使用正常的 RHI 呈现机制呈现帧。
当使用 D3D12 后端并启用 r.FidelityFX.FI.OverrideSwapChainDX12 时,将 r.FidelityFX.FI.UIMode 设置为“UI Extraction”(1)会通过比较 UI 渲染之前的帧缓冲与 UI 渲染之后的帧缓冲来从普通帧渲染中提取 UI,然后使用结果将 UI 集成到插值帧中。这使帧生成与 Slate 分开,NativeTick 不会被调用两次,并且 r.FidelityFX.FI.AllowAsyncWorkloads 会自动启用。此方法通常效果尚可,但对于透明 UI 元素可能产生较差的结果。
当使用 FSR3 帧生成与 RHI 后端或 DX12 后端(不带 r.FidelityFX.FI.AllowAsyncWorkloads)时,Slate UI 会被渲染两次,但这不包括 Unreal 的调试 UI,例如游戏内控制台。对于 Debug/Development/Test 构建,默认启用 r.FidelityFX.FI.CaptureDebugUI 以确保这些 UI 元素出现,但默认禁用。如果调试 UI 元素在 Shipping 构建中可见,请显式启用此设置以避免闪烁。
| 控制台变量 | 默认值 | 值范围 | 详细信息 |
|---|---|---|---|
r.FidelityFX.FSR3.AdjustMipBias | 1 | 0, 1 | 应用负 MipBias 到材质纹理,以改善结果。 |
r.FidelityFX.FSR3.Sharpness | 0 | 0.0 - 1.0 | 当大于 0.0 时,启用Robust Contrast Adaptive Sharpening过滤器来锐化输出图像。 |
r.FidelityFX.FSR3.AutoExposure | 0 | 0, 1 | 设置为 1 以使用 FSR3 自身的自动曝光,否则将使用引擎的自动曝光值。 |
r.FidelityFX.FSR3.HistoryFormat | 0 | 0, 1 | 选择 FSR3 历史纹理格式的位深度,默认为 PF_FloatRGBA,但可以设置为 PF_FloatR11G11B10 以降低带宽,但会牺牲质量。 |
r.FidelityFX.FSR3.QualityMode | 1 | 0 - 4 | FSR3 模式。值越低图像越好。值越高性能越好。 |
r.FidelityFX.FSR3.CreateReactiveMask | 1 | 0, 1 | 启用以从 SceneColor、GBuffer、SeparateTranslucency 和 ScreenspaceReflections 生成掩码,该掩码决定每个像素的反应程度。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskReflectionScale | 0.4 | 0.0 - 1.0 | 缩放虚幻引擎反射对反应掩码的贡献,可用于控制反射表面上的锯齿量。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskReflectionLumaBias | 0 | 0.0 - 1.0 | 通过反射的亮度偏置反应掩码。用于平衡明亮反射表面上的锯齿和拖尾。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskRoughnessScale | 0.15 | 0.0 - 1.0 | 缩放 GBuffer 粗糙度,为屏幕空间反射和平面反射被禁用或不影响像素时提供反应掩码的回退值。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskRoughnessBias | 0.25 | 0.0 - 1.0 | 通过 GBuffer 粗糙度对屏幕空间/平面反射较弱的反应掩码值进行偏置,以考虑反射环境捕获。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskRoughnessMaxDistance | 6000 | 0.0 - INF | 用于将材质粗糙度贡献给反应掩码的世界单位最大距离,将使用此值与 View.FurthestReflectionCaptureDistance 中的较大值。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskRoughnessForceMaxDistance | 0 | 0, 1 | 启用以强制使用材质粗糙度来贡献反应掩码的世界单位最大距离,而不是使用 View.FurthestReflectionCaptureDistance。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskTranslucencyBias | 1.0 | 0.0 - 1.0 | 缩放半透明对反应掩码的贡献程度。值越高,半透明材质的反应性越强,可以减少拖影。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskTranslucencyLumaBias | 0.0 | 0.0 - 1.0 | 根据透明度的亮度来调整半透明对反应掩码的贡献。值越高,明亮的半透明材质的反应性越强,可以减少拖影。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryTranslucencyBias | 0.5 | 0.0 - 1.0 | 缩放半透明通过反应掩码抑制历史的程度。较高的值会使半透明材质更具反应性,从而减少拖尾。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryTranslucencyLumaBias | 0.0 | 0.0 - 1.0 | 通过半透明的亮度来偏置半透明通过反应掩码抑制历史的程度。较高的值会使明亮的半透明材质更具反应性,从而减少拖尾。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskPreDOFTranslucencyScale | 1.0 | 0.0 - 1.0 | 缩放景深(DOF)前半透明颜色对反应掩码的贡献程度。值越高,半透明材质的反应性越强,可以减少拖影。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskPreDOFTranslucencyMax | 0 | 0, 1 | 切换以确定是使用 max(SceneColorPostDepthOfField - SceneColorPreDepthOfField) 还是 length(SceneColorPostDepthOfField - SceneColorPreDepthOfField) 来确定景深前半透明的贡献。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskTranslucencyMaxDistance | 500000 | 0.0 - INF | 半透明对反应掩码的贡献的最高世界单位距离。这是一种从反应掩码中移除天空盒和其他背景平面,但会牺牲附近半透明不具备反应性的方法。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskReactiveShadingModelID | MSM_NUM | 0- MSM_NUM | 将指定的着色模型视为反应性的,并使用 CustomData0.x 值作为写入掩码的反应值。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskForceReactiveMaterialValue | 0.0 | 0.0-1.0 | 强制反应着色模型材质的反应掩码值,当大于 0 时,此值可用于覆盖在材质图表中提供的值。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskDeferredDecalScale | 0 | 0.0 - 1.0 | 缩放延迟贴花值对反应掩码的贡献程度。值越高,半透明材质的反应性越强,可以减少拖影。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryDeferredDecalScale | 0 | 0.0 - 1.0 | 缩放延迟贴花值对压制历史记录的贡献程度。值越高,半透明材质的反应性越强,可以减少拖影。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskTAAResponsiveValue | 0 | 0.0 - 1.0 | 当像素在模板缓冲区中标记为 TAA 响应时,写入反应掩码的值。值越高,半透明材质的反应性越强,可以减少拖影。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryTAAResponsiveValue | 0 | 0.0 - 1.0 | 当像素在模板缓冲区中标记为 TAA 响应时,写入反应历史记录的值。值越高,半透明材质的反应性越强,可以减少拖影。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskCustomStencilScale | 0 | 0.0 - 1.0 | 缩放自定义模板值对反应掩码的贡献程度。值越高,半透明材质的反应性越强,可以减少拖影。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryCustomStencilScale | 0 | 0.0 - 1.0 | 缩放自定义模板值对压制历史记录的贡献程度。值越高,半透明材质的反应性越强,可以减少拖影。 |
r.FidelityFX.FSR3.VelocityFactor | 1 | 0.0 - 1.0 | 0.0f 的值可以提高亮像素的时间稳定性。 |
r.FidelityFX.FSR3.ReactivenessScale | 1 | 0.0 - INF | 用于开发目的,以测试写入更大的反应掩码值是否会减少鬼影。 |
r.FidelityFX.FSR3.ShadingChangeScale | 1 | 0.0 - INF | 增加此值会缩放 FSR3 计算的着色变化值,以实现更高的反应性。 |
r.FidelityFX.FSR3.AccumulationAddedPerFrame | 0.333 | 0.0 - 1.0 | 对应于在像素坐标处添加的累积量,其中发生遮挡解除(disocclusion)或反应掩码值大于 0.0f。减小此值并使用接近 1.0f 的值将鬼影对象(例如无运动矢量)绘制到反应掩码中,可以减少时间鬼影。减小此值可能会导致更细的特征像素闪烁。 |
r.FidelityFX.FSR3.MinDisocclutionAccumulation | -0.333 | -1.0 - 1.0 | 增加此值可以减少围绕经常相互遮挡的摆动细小物体的白色像素时间闪烁。值过高可能会增加鬼影。足够负的值意味着对于 N 帧中已发生遮挡解除的像素坐标,将从 N+2 帧开始添加累积,基于 r.FidelityFX.FSR3.AccumulationAddedPerFrame。 |
r.FidelityFX.FSR3.CustomStencilMask | 0 | 0 - 255 | 一个位掩码 0-255 (0-0xff),用于在访问自定义模板以读取反应掩码值时。设置为 0 将禁用自定义深度/模板缓冲区的使用。默认为 0。 |
r.FidelityFX.FSR3.CustomStencilShift | 0 | 0 - 31 | 在使用自定义模板提供反应掩码值时,应用于从自定义模板读取的值的位移。默认为 0。 |
r.FidelityFX.FSR3.ForceVertexDeformationOutputsVelocity | 1 | 0, 1 | 强制启用带有 World Position Offset 和/或 World Displacement 的材质,使其在速度通道中输出速度,即使 actor 没有移动。 |
r.FidelityFX.FSR3.ForceLandscapeHISMMobility | 0 | 0, 1, 2 | 允许 FSR3 强制使用世界位置偏移材质的 Landscape actors 层次实例静态网格组件的移动性,以便它们渲染有效的速度。设置为 1 在 CPU 上更快,设置为 2 在 GPU 上更快。 |
r.FidelityFX.FSR3.UseSSRExperimentalDenoiser | 0 | 0, 1 | 启用以在 FSR3 启用时使用 *r.SSR.ExperimentalDenoiser*。当 *r.FidelityFX.FSR3.CreateReactiveMask* 启用时,这是必需的,因为 FSR3 插件会覆盖 *r.SSR.ExperimentalDenoiser* 以捕获反射数据来生成反应掩码。 |
r.FidelityFX.FSR3.UseNativeDX12 | 1 | 0, 1 | 设置为 true 以使用 FSR3 原生且经过优化的 D3D12 后端,设置为 false 以使用基于虚幻 RHI 的回退实现。 |
r.FidelityFX.FSR3.UseRHI | 0 | 0, 1 | 设置为 true 以启用 FSR3 的默认 RHI 后端,设置为 false 以禁用,在这种情况下必须启用原生后端。 |
r.FidelityFX.FSR3.QuantizeInternalTextures | 0 | 0, 1 | 将其设置为 1 将四舍五入某些内部纹理的大小,以确保特定的可整除性。这仅用于兼容性,如果需要。默认值为 0。 |
r.FidelityFX.FSR3.EnabledInEditorViewport | 0 | 0, 1 | 默认启用 FidelityFX Super Resolution 以在编辑器视口中进行时间升频。 |
r.FidelityFX.FSR3.DeDither | 2 | 0, 1, 2 | 启用一个额外的通道以在将渲染交给 FSR3 之前进行去抖动,以避免过度精细化。可以设置为 Full(全部像素)或仅 Deferred Renderer 的 Hair 模式。默认为 Hair Only。 |
r.FidelityFX.FI.Enabled | 1 | 0, 1 | 启用 FidelityFX 帧插值。 |
r.FidelityFX.FI.CaptureDebugUI | 1 | 0, 1 | 强制 FidelityFX 帧插值检测并复制仅在 Slate 的 DrawWindow 命令第一次调用时渲染的任何调试 UI。在最终发布版本中禁用。 |
r.FidelityFX.FI.OverrideSwapChainDX12 | 1 | 0, 1 | 设置为 true 以使用 FSR3 的 D3D12 交换链覆盖,以改善帧率同步,设置为 false 以使用基于虚幻 RHI 的回退实现。 |
r.FidelityFX.FI.AllowAsyncWorkloads | 1 | 0, 1 | 设置为 true 以使用异步执行帧插值,设置为 0 则与游戏同步运行帧插值。 |
r.FidelityFX.FI.UpdateGlobalFrameTime | 0 | 0, 1 | 设置为 true 以使用帧插值代码计算的平均帧时间/FPS 更新 GAverageMs/GAverageFPS 全局变量。 |
r.FidelityFX.FI.ShowDebugTearLines | 1 | 0, 1 | 运行帧插值时显示调试撕裂线。在测试/最终发布版本中不可用。 |
r.FidelityFX.FI.ShowDebugView | 0 | 0, 1 | 运行帧插值时显示调试视图。在测试/最终发布版本中不可用。 |
r.FidelityFX.FI.UIMode | 0 | 0, 1 | 使用帧生成时渲染 UI 的方法。Slate Redraw (0):将导致 Slate 将 UI 渲染到真实图像和生成的图像上。UI Extraction (1):将比较 UI 帧之前和之后的状态以提取 UI 并将其复制到生成的帧上。 |
r.FidelityFX.FI.ModifySlateDeltaTime | 1 | 0, 1 | 在为“Slate Redraw”UI 模式重绘 UI 时,将 FSlateApplication 的 delta time 设置为 0.0,以防止小部件的 NativeTick 实现更新不正确,使用“UI Extraction”时忽略。 |
r.FidelityFX.FI.RHIPacingMode | 0 | 0, 1 | 使用 RHI 后端时启用帧同步。None (0):无帧同步。Custom Present VSync (1):为第二个呈现帧启用 VSync。 |
r.FidelityFX.FI.UseDistortionTexture | 0 | 0, 1 | 使用虚幻引擎的失真纹理帧启用失真纹理输入。 |
启用 FSR3 MovieRenderPipeline 插件后,可以使用 FSR3 加速渲染序列器(Sequencer)的过场动画,通过虚幻的 Movie Render Queue。
使用插件
打开您的 Unreal 项目。
在编辑器中打开一个序列器过场动画。
在工具栏中选择电影输出。 
点击“未保存的配置”以打开 Movie Render Queue 的设置。 
选择“+ 设置”选项并启用“FidelityFX Super Resolution 3.1 设置”。 
然后从列表中选择新的“FidelityFX Super Resolution 3.1 设置”并选择所需的渲染质量模式。 
点击“接受”然后点击“渲染(本地)”。
输出将使用 FSR3 进行渲染,以将输出放大到目标分辨率。
r.FidelityFX.FSR3.ReactivenessScale、 r.FidelityFX.FSR3.ShadingChangeScale、 r.FidelityFX.FSR3.AccumulationAddedPerFrame 和 r.FidelityFX.FSR3.MinDisocclutionAccumulation。将 FSR3 代码更新到 3.1.3 版本。
添加了对虚幻引擎版本 5.5 的支持。
添加了 r.FidelityFX.FI.UseDistortionTexture 来指定帧插值是否应使用虚幻引擎的失真纹理。
将 FSR3 代码更新到 3.1.1 版本。
添加了对 AMD Anti-Lag 2 的支持。
添加了对使用自定义深度/模板通道以逐对象方式为反应掩码做出贡献的支持,通过 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskCustomStencilScale、r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryCustomStencilScale、r.FidelityFX.FSR3.CustomStencilMask 和 r.FidelityFX.FSR3.CustomStencilShift 控制。
添加了对使用“响应式 AA”模板掩码值为半透明材质的反应掩码做出贡献的支持,通过 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskTAAResponsiveValue 和 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryTAAResponsiveValue 控制。
添加了对使用延迟贴花数据写入反应掩码的支持,通过 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveMaskDeferredDecalScale 和 r.FidelityFX.FSR3.ReactiveHistoryDeferredDecalScale 控制。
修复了计算景深前半透明对反应掩码的贡献。
修复了复制半透明场景颜色时导致结果不正确的错误。
修复了在没有 FRS3 缩放的情况下使用帧插值的问题 - 这两个功能现在完全独立。
在编辑器运行时停止安装 FFXD3D12BackendDXGIFactory2Wrapper,以防止崩溃。
将 FSR3 代码更新到 3.1 版本 - 现在需要着色器模型 6。
添加了对虚幻引擎版本 5.4 的支持。
修复了对分屏的支持。
解决了 Direct3D 调试层警告和错误。
当强制 Slate 重绘 UI 时,第二次调用的时间增量将设置为 0,以避免 NativeTick 中的不正确行为。
添加了 r.FidelityFX.FI.UIMode 来控制使用 Direct3D 12 后端时 UI 的渲染方式。
添加了 r.FidelityFX.FI.RHIPacingMode 以在使用 RHI 呈现帧时启用简单的帧同步。
将 FSR3 代码更新到 3.0.4 版本。
解决了在编辑器中暂停游戏时发生的崩溃。
解决了阻止游戏打包的错误。
在使用 Direct3D 12 后端时,更改了 r.FidelityFX.FI.OverrideSwapChainDX12 的行为,以将 UI 渲染到插值帧和游戏帧上,而不是使用帧插值库从游戏帧中提取 UI。代理交换链仍用于提供远优于 RHI 后端的帧同步和异步呈现。
还原了 FSR3 Temporal Upscaler 中 CreateReactiveMask 的半透明处理方式,使其与 FSR2 插件中的行为一致。这在 FSR3 3.0.3 版本中由于虚幻引擎 5.3 的更改而进行了简化,但可能导致对渲染到 SeparateTranslucency 纹理的景深后半透明的处理不佳。
改进了调试 UI 的处理 - 有关详细信息,请参阅集成说明 > 调试 UI 部分。