如何使用 AMD FidelityFX™ Super Resolution (FSR) 1.0 Unreal Engine 4 插件

最初发布日期:
最后更新日期:

引言

AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 是一种开源、高质量的解决方案,可从低分辨率输入生成高分辨率帧。它使用一系列尖端算法,特别注重创建高质量的边缘,与直接以原生分辨率进行渲染相比,性能有了显著提升。FSR 为硬件光线追踪等成本高昂的渲染操作实现了“实际性能”。

本指南将帮助您完成 FSR 插件在 Unreal Engine 4 中的安装和配置过程。

插件安装

下载 FSR 1.0 插件

此插件适用于 Unreal Engine 4.27.1* 或更高版本。

*如果您不是注册的 Unreal Engine 开发者,您需要 按照这些说明进行注册以获取访问权限

安装步骤

  1. 找到您的 Unreal Engine 4 安装目录下的 Engine\Plugin_s\Runtime_ 文件夹。
  2. FSRPlugin.zip 解压到 Engine\Plugins\Runtime\AMD 文件夹。
  3. 启动 Unreal Engine 4。如果 Unreal Engine 4 已经在运行,请关闭并重新启动。
  4. 打开您的 Unreal Engine 4 项目。
  5. 在 Unreal Engine 4 工具栏中,导航至 **Edit** > **Plugins**。
  6. 在插件对话框中…
    A. 确保左侧选择了 **All**。
    B. 在右上角的搜索框中输入 fsr
    C. 勾选 **FSR 1.0** 的 **Enabled** 复选框。
    D. 提示时,点击 **Restart Now** 应用更改,并重新启动 Unreal Engine 4。

UE4 FSR plugin instructions

插件配置

用法

您可以使用 CVar r.FidelityFX.FSR.Enabled 来启用或禁用 FSR 1.0。

可以使用 CVar r.ScreenPercentage 来调整超分辨率百分比。我们推荐以下值:

  • 超高质量r.ScreenPercentage 77 生成的图像质量几乎无法与原生渲染区分。在需要最高质量时应选择此项。
  • 高质量r.ScreenPercentage 67
    生成具有代表原生渲染质量的超分辨率图像,并获得显著的性能提升。
  • 平衡r.ScreenPercentage 59 生成的超分辨率图像接近原生渲染质量,与原生相比可获得大幅性能提升。
  • 性能r.ScreenPercentage 50
    会明显影响图像质量,仅应在需要额外性能至关重要的场景中选择。

我们强烈建议确保 r.ScreenPercentage 始终不低于 50。

其他配置

移动用户:向左滚动此表格以查看其余部分。

CVar默认值有效值详细信息
r.FidelityFX.FSR.UseFP161.00, 1

启用半精度浮点运算,在不出现明显瑕疵的情况下提高性能。

r.FidelityFX.FSR.EnableFP16OnNvDX110.00, 1

我们的测试表明,某些型号的 NVIDIA GPU 在使用 DirectX 11 和 FSR 着色器的 FP16 变体时可能无法产生正确的结果。如果将来这个问题得到解决,您可能希望使用此 CVar 来重新启用这些 GPU 上 16 位 FSR 的使用。

r.FidelityFX.FSR.RCAS.Enabled1.00, 1

鲁棒对比度自适应锐化滤波器。在超分辨率完成后锐化图像。

r.FidelityFX.FSR.RCAS.Denoise0.00, 1

RCAS 降噪。考虑对有颗粒感的输入启用此项,例如在 FSR 之前应用了抖动或胶片颗粒效果。

r.FidelityFX.FSR.RCAS.Sharpness0.2[0.0, inf]

RCAS 锐度调整。

  • 0.0:最锐利
  • 1.0:锐度减半
  • 2.0:锐度减至四分之一
  • 3.0:锐度减至八分之一

依此类推…

r.FidelityFX.FSR.HDR.PQDitherAmount1.0[0.0, 1.0]

仅限 HDR
应用于 PQ->Gamma2 转换的抖动量,当输出设备为 ST2084/PQ 时减少色带。

r.FidelityFX.FSR.Post.FilmGrain1.00, 1

在后期处理链的后期应用 UE4 胶片颗粒效果,以避免与 FidelityFX Super Resolution 冲突。

r.FidelityFX.FSR.Post.ExperimentalChromaticAberration0.00, 1请谨慎使用!

此功能为 **实验性** 功能,在某些情况下可能产生不理想的结果!
在后期处理链的后期应用色差效果,以避免与 FidelityFX Super Resolution 冲突。

r.FidelityFX.FSR.Debug.ForcePS0.00, 1

如果启用,则在 VS-PS 流水线中运行 FSR 和后 FFX 色差传递,而不是在 CS 中。

项目配置

FidelityFX 对比度自适应锐化 (CAS)

FidelityFX Super Resolution 1.0 包含一个名为 RCAS 的内置锐化通道,可通过 CVar r.FidelityFX.FSR.RCAS 进行配置,默认启用。如果您的项目已集成了 FidelityFX-CAS,请务必在启用 FidelityFX Super Resolution 1.0 的同时完全禁用 FidelityFX CAS(包括任何游戏内菜单选项)。这将防止您的最终渲染过度锐化,并提高集成结果。

混合超分辨率

如果通过 CVar r.TemporalAA.Upsampling 请求了时间超分辨率,则默认的 Unreal Engine 4 **时间抗锯齿** 配合 **超分辨率** (TAAU) 算法,或通过插件安装的替代时间超分辨率算法,将始终作为主要超分辨率器,无论是否有其他 FSR 设置。在这种情况下,r.ScreenPercentage 将应用于主要超分辨率器,而对 FSR 无效。但是,FSR 仍可作为次要超分辨率器使用,以满足项目特定需求!

如果同时请求了 r.TemporalAA.Upsamplingr.FidelityFX.FSR.Enabled,则会自动选择此 **混合超分辨率** 模式。在混合超分辨率模式下,可以使用 CVar r.SecondaryScreenPercentage.GameViewport 来调整超分辨率强度,以满足项目要求。

Mip 偏置选择

在启用超分辨率时,渲染分辨率通常远低于显示分辨率。结合 mipmap 优化,这可能会限制纹理样本相对于显示分辨率的保真度。在这些情况下,指定 **负 mip 偏置** 可以提高最终渲染的质量。

在使用 **混合超分辨率** 时,应遵循时间超分辨率器的 mip 偏置指南,而不是本说明。对于 Unreal Engine 4 默认的 **TAAU** 实现,所有 mip 偏置选择都将自动处理。

当 FSR 作为主要超分辨率器时,开发者应考虑指定自定义 mip 偏置。在 Unreal Engine 4 中,可以使用 CVar r.MipMapLODBias 轻松完成此操作。所需的 mip 偏置取决于 `(渲染分辨率) : (显示分辨率)` 的比率,该比率也用 `r.ScreenPercentage` 表示。对于 `r.ScreenPercentage` 在 **[0, 100]** 范围内的超分辨率,我们推荐以下公式:

r.MipMapLODBias = **log2**(r.ScreenPercentage/100)

对于推荐的 `r.ScreenPercentage` 值,推荐使用以下值:

  • 超高质量r.ScreenPercentage 77):r.MipMapLODBias = -0.3765

  • 高质量r.ScreenPercentage 67):r.MipMapLODBias = -0.5771

  • 平衡r.ScreenPercentage 59):r.MipMapLODBias = -0.7606

  • 性能r.ScreenPercentage 50):r.MipMapLODBias = -1.000

全景投影

FidelityFX Super Resolution 1.0 插件目前与 UE4 全景投影 不兼容。启用 FSR 1.0 时,将明确禁用全景投影。

立即获取 UE4 FSR 插件!

下载 FSR 1.0 插件

了解更多关于 FSR 和 Unreal Engine 的信息

GPUOpen 上的其他 Unreal Engine 内容

相关视频

© . This site is unofficial and not affiliated with AMD.