AMD FidelityFX™ Super Resolution 1 (FSR 1)
AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 是我们开源、高质量、高性能的升级解决方案。
AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 是一种开源、高质量的解决方案,可从低分辨率输入生成高分辨率帧。它使用一系列尖端算法,特别注重创建高质量的边缘,与直接以原生分辨率进行渲染相比,性能有了显著提升。FSR 为硬件光线追踪等成本高昂的渲染操作实现了“实际性能”。
本指南将帮助您完成 FSR 插件在 Unreal Engine 4 中的安装和配置过程。
此插件适用于 Unreal Engine 4.27.1* 或更高版本。
*如果您不是注册的 Unreal Engine 开发者,您需要 按照这些说明进行注册以获取访问权限。

您可以使用 CVar r.FidelityFX.FSR.Enabled 来启用或禁用 FSR 1.0。
可以使用 CVar r.ScreenPercentage 来调整超分辨率百分比。我们推荐以下值:
r.ScreenPercentage 77 生成的图像质量几乎无法与原生渲染区分。在需要最高质量时应选择此项。r.ScreenPercentage 67r.ScreenPercentage 59 生成的超分辨率图像接近原生渲染质量,与原生相比可获得大幅性能提升。r.ScreenPercentage 50我们强烈建议确保 r.ScreenPercentage 始终不低于 50。
移动用户:向左滚动此表格以查看其余部分。
| CVar | 默认值 | 有效值 | 详细信息 |
|---|---|---|---|
r.FidelityFX.FSR.UseFP16 | 1.0 | 0, 1 | 启用半精度浮点运算,在不出现明显瑕疵的情况下提高性能。 |
r.FidelityFX.FSR.EnableFP16OnNvDX11 | 0.0 | 0, 1 | 我们的测试表明,某些型号的 NVIDIA GPU 在使用 DirectX 11 和 FSR 着色器的 FP16 变体时可能无法产生正确的结果。如果将来这个问题得到解决,您可能希望使用此 CVar 来重新启用这些 GPU 上 16 位 FSR 的使用。 |
r.FidelityFX.FSR.RCAS.Enabled | 1.0 | 0, 1 | 鲁棒对比度自适应锐化滤波器。在超分辨率完成后锐化图像。 |
r.FidelityFX.FSR.RCAS.Denoise | 0.0 | 0, 1 | RCAS 降噪。考虑对有颗粒感的输入启用此项,例如在 FSR 之前应用了抖动或胶片颗粒效果。 |
r.FidelityFX.FSR.RCAS.Sharpness | 0.2 | [0.0, inf] | RCAS 锐度调整。
依此类推… |
r.FidelityFX.FSR.HDR.PQDitherAmount | 1.0 | [0.0, 1.0] | 仅限 HDR |
r.FidelityFX.FSR.Post.FilmGrain | 1.0 | 0, 1 | 在后期处理链的后期应用 UE4 胶片颗粒效果,以避免与 FidelityFX Super Resolution 冲突。 |
r.FidelityFX.FSR.Post.ExperimentalChromaticAberration | 0.0 | 0, 1 | 请谨慎使用! 此功能为 **实验性** 功能,在某些情况下可能产生不理想的结果!
|
r.FidelityFX.FSR.Debug.ForcePS | 0.0 | 0, 1 | 如果启用,则在 VS-PS 流水线中运行 FSR 和后 FFX 色差传递,而不是在 CS 中。 |
FidelityFX Super Resolution 1.0 包含一个名为 RCAS 的内置锐化通道,可通过 CVar r.FidelityFX.FSR.RCAS 进行配置,默认启用。如果您的项目已集成了 FidelityFX-CAS,请务必在启用 FidelityFX Super Resolution 1.0 的同时完全禁用 FidelityFX CAS(包括任何游戏内菜单选项)。这将防止您的最终渲染过度锐化,并提高集成结果。
如果通过 CVar r.TemporalAA.Upsampling 请求了时间超分辨率,则默认的 Unreal Engine 4 **时间抗锯齿** 配合 **超分辨率** (TAAU) 算法,或通过插件安装的替代时间超分辨率算法,将始终作为主要超分辨率器,无论是否有其他 FSR 设置。在这种情况下,r.ScreenPercentage 将应用于主要超分辨率器,而对 FSR 无效。但是,FSR 仍可作为次要超分辨率器使用,以满足项目特定需求!
如果同时请求了 r.TemporalAA.Upsampling 和 r.FidelityFX.FSR.Enabled,则会自动选择此 **混合超分辨率** 模式。在混合超分辨率模式下,可以使用 CVar r.SecondaryScreenPercentage.GameViewport 来调整超分辨率强度,以满足项目要求。
在启用超分辨率时,渲染分辨率通常远低于显示分辨率。结合 mipmap 优化,这可能会限制纹理样本相对于显示分辨率的保真度。在这些情况下,指定 **负 mip 偏置** 可以提高最终渲染的质量。
在使用 **混合超分辨率** 时,应遵循时间超分辨率器的 mip 偏置指南,而不是本说明。对于 Unreal Engine 4 默认的 **TAAU** 实现,所有 mip 偏置选择都将自动处理。
当 FSR 作为主要超分辨率器时,开发者应考虑指定自定义 mip 偏置。在 Unreal Engine 4 中,可以使用 CVar r.MipMapLODBias 轻松完成此操作。所需的 mip 偏置取决于 `(渲染分辨率) : (显示分辨率)` 的比率,该比率也用 `r.ScreenPercentage` 表示。对于 `r.ScreenPercentage` 在 **[0, 100]** 范围内的超分辨率,我们推荐以下公式:
r.MipMapLODBias = **log2**(r.ScreenPercentage/100)
对于推荐的 `r.ScreenPercentage` 值,推荐使用以下值:
超高质量(r.ScreenPercentage 77):r.MipMapLODBias = -0.3765
高质量(r.ScreenPercentage 67):r.MipMapLODBias = -0.5771
平衡(r.ScreenPercentage 59):r.MipMapLODBias = -0.7606
性能(r.ScreenPercentage 50):r.MipMapLODBias = -1.000
FidelityFX Super Resolution 1.0 插件目前与 UE4 全景投影 不兼容。启用 FSR 1.0 时,将明确禁用全景投影。