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FidelityFX 随机屏幕空间反射

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此示例展示了 FidelityFX 随机屏幕空间反射 (SSSR) 和 FidelityFX 去噪器的使用。

有关 随机屏幕空间反射去噪 所依据技术的详细信息,请参阅其各自的技术文档。

要求

  • Windows
  • DirectX(R)12
  • Vulkan(R)

UI 元素

该示例包含各种 UI 元素,可帮助您探索其演示的技术。下表总结了 UI 元素及其在示例中的控制功能。

元素名称描述
绘制屏幕空间反射开/关渲染场景时显示或隐藏反射。
显示反射目标开/关如果选中,则将在屏幕上显示包含反射的渲染目标。
显示交叉结果开/关如果选中,则将在屏幕上显示原始反射数据(未应用去噪)。
目标帧时间(毫秒)0..?模拟较慢的渲染速度。这有助于评估时间重投影。
最大遍历迭代次数1..?限制从深度缓冲区层次结构执行的最大查找次数。大多数光线应该在大约 20 次查找后终止。
最小遍历占用率0..32如果运行的线程少于此数量,则提前退出核心循环。
最详细级别0..10深度层次结构中最详细的 MIP 贴图级别。完美的镜子始终使用 0 作为最详细级别。
深度缓冲区厚度0..1接受命中的偏差。较大的值可能导致条纹,较小的值可能导致孔洞。
粗糙度阈值0..1具有较高值的区域将不会生成光线。
时间稳定性0..1控制历史值的累积。较高的值可减少噪点,但更容易出现重影伪像。
时间方差阈值0..1如果历史结果之间的亮度差异大于此阈值,将触发额外的光线。
启用可变导向追踪开/关如果选中,则将在检测到时间方差的像素上生成一条光线。
每四边形样本数1, 2, 4每个四边形的最小光线数量。可变导向追踪可以将此增加到最多 4 条。

设置 FidelityFX 随机屏幕空间反射

该示例包含一个专用的 渲染模块 用于 SSSR,该模块创建上下文并控制其生命周期。有关如何将 SSSR 上下文集成到您的引擎中的更多详细信息,请参阅 随机屏幕空间反射 技术文档中的快速入门指南。

创建了一个名为 apply_reflections 的最终通道,该通道将 SSSR 算法的输出与直接光照场景合成。值得注意的是,SSSR 算法的输出渲染目标由 Cauldron 自动创建,如 SSSR 的渲染模块配置文件中所述。

示例控件和配置

有关示例控件、配置和 FidelityFX Cauldron Framework UI 元素的详细信息,请参阅 运行示例

另请参阅

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