Unreal API 文档
Classes
- AAbstractScholaEnvironment - 一个代表环境的抽象类。
- AAbstractTrainer - 一个代表使用强化学习训练 NPC 的控制器抽象类。
- ABlueprintDynamicScholaEnvironment - DynamicScholaEnvironment 的可蓝图版本,它包含由环境或其他对象生成的训练器。
- ABlueprintScholaEnvironment - AbstractScholaEnvironment 的可蓝图版本。
- ABlueprintStaticScholaEnvironment - StaticScholaEnvironment 的可蓝图版本,它包含由其控制的 Pawn 生成的训练器。
- ABlueprintTrainer - AAbstractTrainer 的蓝图子类,实现了抽象方法。
- ADynamicScholaEnvironment
- AInferenceController - 实现 IInferenceAgent 接口的控制器,用于控制带有 Brain/Policy 的 Pawn。
- AInferencePawn - 实现 IInferenceAgent 接口的 Pawn。
- AStaticScholaEnvironment
- CallData - 管理通用 RPC 调用状态的类。
- ConstPointVisitor - 可以操作任何 const 点的对象基类。
- ExchangeCallData
- ExchangeRPCBackend
- ExchangeRPCWorker
- FScholaModule
- IBinaryActuatorWrapper
- IBinaryObserverWrapper
- IBlueprintBinaryActuatorWrapper
- IBlueprintBinaryObserverWrapper
- IBlueprintBoxActuatorWrapper
- IBlueprintBoxObserverWrapper
- IBlueprintDiscreteActuatorWrapper
- IBlueprintDiscreteObserverWrapper
- IBoxActuatorWrapper
- IBoxObserverWrapper
- IBrainInterface
- IComBackendInterface - 一个抽象的通信后端,可以发送字符串/字节消息,并且可以通过轮询响应或在发送消息时进行交换。
- IDiscreteActuatorWrapper
- IDiscreteObserverWrapper
- IExchangeBackendInterface - 任何可以异步用于交换 In 和 Out 类型消息的服务通用接口。
- IGymConnector - Unreal 和 gym 之间的连接器接口。
- IInferenceAgent
- IModelInstanceInterface - 通用接口,用于包装针对不同设备的 NNE ModelInstaces 的模型实例。
- IModelInterface - 通用接口,用于包装针对不同设备的 NNE Models 的模型。
- IPollingBackendInterface - 任何可以通过轮询异步接收 T 类型消息的服务通用接口。
- IProducerBackendInterface - 任何可以异步发送 T 类型消息的服务通用接口。
- IRuntimeInterface - 通用接口,用于包装针对不同设备的 NNE Runtimes 的运行时。
- IValidatable
- PointSerializer - 可以将点序列化到缓冲区的类。
- PointVisitor - 可以操作任何点的对象基类。
- PollingRPCBackend
- PollingRPCWorker
- ProducerRPCBackend
- ProducerRPCWorker
- ProtobufSerializer - 将 Points 序列化为相应 protobuf 消息的类。
- RPCBackend
- Singleton - 一个单例模板,允许您基于类型创建单例。
- UAbstractBrain - 用于子类表示不同同步策略、观测和操作方式的 AbstractBaseClass。
- UAbstractEnvironmentUtilityComponent - 为提供环境实用功能的 ActorComponent 的抽象基类。
- UAbstractGymConnector - Unreal Engine 和 gym 环境之间连接器的抽象类。
- UAbstractInteractor - 可以通过观察或执行来与环境交互的对象抽象类。
- UAbstractNormalizer
- UAbstractObserver - 代表可以收集环境状态观测的观察者抽象类。
- UAbstractPolicy - 代表 NPC 决策过程的抽象类。
- UActionClipper
- UActuatorComponent - 用于持有 Actuator 并提供一些相关实用功能的 ActorComponent。
- UActuator - Actuator 是可以附加到代理以执行操作的组件。
- UAgentUIDSubsystem - 管理为实体分配唯一编号 ID 的子系统。
- UAsyncBrain
- UBTTask_AgentStep - 一个 BTTask,它运行一个推理步骤以确定模型采取的操作。
- UBinaryActuatorWrapper
- UBinaryActuator - 执行二进制操作的执行器。
- UBinaryObserverWrapper - 包装二进制观测值的接口。
- UBinaryObserver - 收集环境状态的二进制观测值的观察者。
- UBlueprintBinaryActuatorWrapper
- UBlueprintBinaryActuator - 二进制执行器的蓝图版本。
- UBlueprintBinaryObserverWrapper - 包装二进制观测值的蓝图接口。
- UBlueprintBinaryObserver - UBinaryObserver 的可蓝图版本。
- UBlueprintBoxActuatorWrapper
- UBlueprintBoxActuator - 盒式执行器的蓝图版本。
- UBlueprintBoxObserverWrapper - 包装盒式观测值的蓝图接口。
- UBlueprintBoxObserver - UBoxObserver 的可蓝图版本。
- UBlueprintDiscreteActuatorWrapper
- UBlueprintDiscreteActuator - 离散执行器的蓝图版本。
- UBlueprintDiscreteObserverWrapper - 包装离散观测值的蓝图接口。
- UBlueprintDiscreteObserver - UDiscreteObserver 的可蓝图版本。
- UBlueprintEnvironmentUtilityComponent - AbstractEnvironmentUtilityComponent 的蓝图可实现版本。
- UBlueprintPolicy - 通过 Unreal Blueprint Class 提供实现钩子的策略。
- UBoxActuatorWrapper
- UBoxActuator - 执行连续操作的执行器,输入范围受盒式空间限制。
- UBoxObserverWrapper - 包装盒式观测值的接口。
- UBoxObserver - 收集环境状态的盒式(连续)观测值的观察者。
- UBrainInterface
- UCPUModelWrapper - NNE CPU 模型包装器。
- UCPURuntimeWrapper - NNE CPU Runtimes 包装器。
- UCameraObserver - 从环境中的摄像机收集 2D 观测值的观察者。
- UCommunicationManager - 管理运行在指定 URL 上的 gRPC 服务器的类。
- UDebugBinaryActuator - 可用于从 Python 测试执行器发现和空间的调试执行器。
- UDebugBinaryObserver - 二进制观察者的调试版本,它会生成随机观测值。
- UDebugBoxActuator - 可用于从 Python 测试执行器发现和空间的调试执行器。
- UDebugBoxObserver - 盒式观察者的调试版本,它会生成随机观测值。
- UDebugDiscreteActuator - 可用于从 Python 测试执行器发现和空间的调试执行器。
- UDebugDiscreteObserver - 离散观察者的调试版本,它会生成随机观测值。
- UDiscreteActuatorWrapper
- UDiscreteActuator - 执行离散操作的执行器。
- UDiscreteBrain
- UDiscreteObserverWrapper - 包装离散观测值的接口。
- UDiscreteObserver - 收集环境状态的离散观测值的观察者。
- UEventObserver - 可由事件触发的二进制观察者。
- UExternalGymConnector - 使用 futures 与 gym 通信的连接器的抽象类。
- UFrameStacker
- UGPUModelWrapper - NNE GPU 模型包装器。
- UGPURuntimeWrapper - NNE GPU Runtimes 包装器。
- UGymConnector - Unreal 和 gym 之间的连接器接口。
- UHardNormalizer
- UInferenceAgent - 由代表推理代理的类实现的接口。
- UInferenceComponent - 实现 IInferenceAgent 接口的组件,用于控制带有 Brain/Policy 的 Pawn。
- UInferencePolicy - 使用训练好的 NNE 模型进行决策的策略。
- UInteractionComponent - Schola 中用于与环境交互的 ActorComponent 的抽象基类。
- UInteractionManager
- UModelInstanceWrapper - 通用接口,用于包装针对不同设备的 NNE Models 的模型实例。
- UMovementInputActuator
- UObservationClipper
- UPositionObserver - 跟踪 Actor 位置的观察者。
- UPythonGymConnector - 通过 gRPC 进行通信,连接到用 Python 实现的外部 gym API。
- URayCastObserver - 投射射线并收集关于第一个命中对象的观测值的观察者。
- URotationActuator
- URotationObserver - 跟踪 Actor 旋转的观察者。
- UScholaManagerSubsystemSettings - 用于在项目设置的 Game 选项卡中提供 UERL 子系统设置的类。
- UScholaManagerSubsystem - 协调 UERL 工具包各个部分的**核心子系统**。
- USensor - 用于持有 Observer 并提供相关实用功能的 ActorComponent。
- UStatLoggerComponent
- USynchronousBrain
- UTeleportActuator
- UValidatable - 可以被验证的类。
- UVelocityObserver - 跟踪 Actor 速度的观察者。
Structs
- FActTickFunction - 代表代理 Tick 函数的 Act 部分的结构体。
- FAction - 代表代理所采取动作的结构体。
- FAgentId - 包含代理 ID 的结构体。
- FBinaryPoint
- FBinarySpace - 代表二进制空间的结构体(例如。
- FBoxPoint - 盒式(连续)空间中的一个点。
- FBoxSpaceDimension - 代表可能观测值或动作的盒式(连续)空间维度的结构体。
- FBoxSpace - 代表可能观测值或动作的盒式(连续)空间的结构体。
- FCommunicatorSettings - 用于保存与外部通信相关的设置的结构体(例如。
- FCustomTrainingSettings - 用于保存自定义训练脚本设置的结构体。
- FDictPoint - 点的字典。
- FDictSpace - 代表可能观测值或动作字典的结构体。
- FDiscretePoint
- FDiscreteSpace - 代表离散空间的结构体(例如。
- FDynamicAgentStruct
- FEnvReset - 代表环境重置更新的结构体。
- FEnvStep - 代表环境步进更新的结构体。
- FEnvUpdate - 代表环境更新(重置或步进)的结构体。
- FEnvironmentDefinition - 包含定义环境属性的结构体。
- FGenericTensorBinding - NNE TensorBinding 的包装器,允许我们以与设备无关的方式使用它。
- FInferencePolicyBuffer
- FInteractionDefinition - 包含策略输入输出定义的结构体。
- FLaunchableScript - 用于保存可启动脚本配置的结构体。
- FPoint - 可以传递给模型进行推理的数据点。
- FPolicyDecision - 代表策略所做决策的结构体。
- FRLlibAPPOSettings - 用于保存 RLLib 训练脚本的异步近邻策略优化(APPO)设置的结构体。
- FRLlibCheckpointSettings - 用于保存 RLlib 训练脚本的检查点设置的结构体。
- FRLlibIMPALASettings - 用于保存 RLLib 训练脚本的 IMPALA 设置的结构体。
- FRLlibLoggingSettings - 用于保存 RLlib 训练脚本的日志记录设置的结构体。
- FRLlibNetworkArchSettings - 用于保存 RLlib 训练脚本的网络架构设置的结构体。
- FRLlibPPOSettings - 用于保存 RLLib 训练脚本的近邻策略优化(PPO)设置的结构体。
- FRLlibResourceSettings - 用于保存 RLlib 训练脚本的资源设置的结构体。
- FRLlibResumeSettings - 用于保存 RLlib 训练脚本的恢复设置的结构体。
- FRLlibTrainingSettings - 用于保存 RLlib 训练脚本所有设置的结构体。
- FSB3CheckpointSettings - 用于保存 SB3 训练脚本的检查点设置的结构体。
- FSB3LoggingSettings - 用于保存 SB3 训练脚本的日志记录设置的结构体。
- FSB3NetworkArchSettings - 用于保存 SB3 训练脚本的网络架构设置的结构体。
- FSB3PPOSettings - 用于保存 SB3 训练脚本的 PPO 设置的结构体。
- FSB3ResumeSettings - 用于保存 SB3 训练脚本的恢复设置的结构体。
- FSB3SACSettings - 用于保存 SB3 训练脚本的 SAC 设置的结构体。
- FSB3TrainingSettings - 用于保存 SB3 训练脚本所有设置的结构体。
- FScriptArgBuilder - 用于构建 CLI 脚本参数和标志的类。
- FScriptSettings - 游戏启动时自动启动脚本的所有设置。
- FSharedEnvironmentDefinition - 包含定义环境属性的结构体。
- FSharedEnvironmentState - 代表由一组 AgentStates 给出的环境状态的结构体。
- FSharedTrainingDefinition - 包含定义训练会话属性的结构体。
- FSpace - 代表可能观测值或动作空间的类。
- FStartRequest - 代表指示连接器应启动的消息的结构体。
- FThinkTickFunction - 代表代理 Tick 函数的 Think 部分的结构体。
- FTrainerAgentPair
- FTrainerConfiguration - 包含定义训练器属性的结构体。
- FTrainerDefinition - 包含定义代理属性的结构体。
- FTrainerState - 代表由奖励、向量观测和状态给出的代理状态的结构体。
- FTrainingDefinition - 包含定义训练会话属性的结构体。
- FTrainingSettings - 任何训练设置的抽象类。
- FTrainingStateUpdate - 代表对整体训练状态更新的结构体。
- FTrainingState - 代表由一组 EnvironmentStates 给出的训练会话状态的结构体。
- FValidationResult - 包含验证结果及其失败原因(如果失败)的结构体。
Namespaces
- ProtobufDeserializer - 包含将 protobuf 消息反序列化为 Unreal Engine 类型的函数的命名空间。