AMD FidelityFX™ SDK v1
AMD FidelityFX SDK v1 是我们易于集成的解决方案,适用于希望将其 FidelityFX v1 功能集成到游戏中的开发者。
今天,《Forspoken》和《Immortals of Aveum》发布了包含 AMD FidelityFX Super Resolution 31 (FSR 3) 技术的补丁。感谢 Luminous Productions、Ascendant Studios 和 Enduring Games 成为我们的 FSR 3 发布合作伙伴,并为玩家提供了这些集成。


AMD FSR 3 技术通过增加帧生成功能,扩展了 FSR 2 的升频能力——即生成全新的游戏帧并呈现给用户以提高 FPS。FSR 3 通过添加两项新技术来实现这一目标——帧插值和基于 AMD Fluid Motion Frames 增强的光流2。
借助 AMD FSR 3,开发工作的重点完全放在通过帧生成提供出色的体验。AMD FSR 3 帧生成支持各种 GPU 硬件,并且不受桌面平台限制。建议在插值前帧率最低为 60 FPS 的情况下使用 AMD FSR 3 帧生成。在理想情况下,FSR 3 可以从 60 FPS 的游戏输入产生高达 120 FPS 的图像。
AMD FSR 3 帧生成的工作原理是:获取游戏通常会在显示器上显示的图像,然后将其传递给 FSR 3 光流工作负载。这款光流是基于 AMD Fluid Motion Frames 开发的,可在游戏帧输入方面带来性能和质量的改进。在完成该计算后,我们将结果传递给 AMD FSR 3 帧生成工作负载。这些工作负载可以异步计算运行,以减少对游戏渲染管线的影响,并生成新的游戏帧,然后可以将其呈现。
我们还为游戏 UI(用户界面)的处理提供了各种方法。即使游戏只以 60 FPS 提供完整的渲染循环,AMD FSR 3 也能提供流畅的 120 FPS UI。这意味着任何带有动画的复杂 UI 都可以实现,使其动画能够忠实于显示帧率。
用户最终看到“真实”或“生成”帧的决定权在于我们的替换交换链实现——它负责光流和帧生成工作负载的异步计算调度。它还负责帧的步调,并最终将图像发送到操作系统进行显示。
在组合 AMD FSR 3 功能时,有多种选项可供选择,这使得游戏开发者能够灵活地将该系统集成到他们的渲染引擎框架中。所使用的选项会影响 AMD FSR 3 的外观,因此我们想分享一些可用选项以阐明实现之间的差异。
在 Windows 桌面环境中使用 DirectX 12 时,AMD FSR 3 提供了一个替换交换链,该交换链实现了我们的异步工作负载和帧步调。建议游戏开发者使用此交换链,但与所有 AMD FidelityFX 技术一样——开发者可以根据自己的需求进行定制。
使用 AMD FSR 3 交换链时,启用和禁用 VSync 是帧步调的主要区别。启用 VSync 后,步调取决于显示器的预期刷新率,并将尽可能快地呈现游戏帧——最终,显示器会在后台以一致的方式切换到排队的帧图像。在此配置下使用 AMD FSR 3 的游戏将在帧时间/帧到帧时间图上显示“锯齿”模式。*这是预期的。*
通过显示管线到显示器的检查帧的方式比帧到帧更为准确。此模式下的游戏体验由于其更一致的计时而受到推荐——当与设置为显示器刷新率一半的游戏内帧限制器结合使用时,可以获得高质量的游戏体验。

禁用 VSync 时,算法会变得更复杂。对于 CPU 受限和 GPU 受限的情况,以及使用 `ALLOW_TEARING` 标志的情况,都有不同的方法。通常,为了获得最多的“帧”,可以在较低刷新率的显示器上禁用 VSync 并设置 `ALLOW_TEARING` 标志。您会看到屏幕撕裂,但 FPS 计数器应反映更高的显示帧率。
禁用 VSync 时,帧步调系统中会使用更多等待事件来维持帧到帧计时,这应该会使帧时间图看起来更平滑,而不是启用 VSync 时的锯齿状。但是,在使用低刷新率显示器时,游戏体验不太可能从中受益。
通过 Unreal Engine 5 插件,有更多选项可为非 Windows 平台提供支持的起点,并控制帧步调和 UI 的合成方式。
AMD FSR 3 UE5 插件包含两种后端类型:RHI 和 Native DirectX® 12。
RHI 后端与平台无关,在大多数情况下都能有效工作。但是,它不支持 AMD FSR 3 计算工作负载的异步执行,因此这些任务是串行化的,并伴随一定的性能成本。此外,帧步调由 Unreal 底层的呈现框架处理。使用 RHI 后端 AMD FSR 3 的理想用途是在高刷新率 120+ Hz 显示器上启用 VSync。RHI 后端的一个优点是用户界面原生渲染到插值帧和真实帧上,从而实现无伪影的清晰度。
Native DX12 后端完全支持异步工作负载和完整的帧步调,因此在某些情况下可以获得更高的性能。Native DX12 后端的 UI 渲染通过“无 HUD”系统进行,其中 AMD FSR 3 会获得一个在 UI 渲染到其上之前的场景版本。使用此方法,AMD FSR 3 算法应用不同的技术来保持 UI 的清晰度,但某些 UI 技术可能会引入伪影。

与软件工程中的许多事物一样,每种方法都有其权衡,但我们已将 AMD FSR 3 设计为灵活的,以便游戏开发者可以选择适合其自身产品的方案。应注意的是,率先集成 AMD FSR 3 的游戏可以按照他们希望的方式进行,虽然我们有建议,但最终决定采用何种方法的还是游戏开发者。
另一点需要注意的是设置和目标。如果您有一个 120Hz 的显示器,而没有 FSR 3 帧生成的游戏以 90fps 运行——并且您启用了 VSync——您将丢失插值帧以匹配显示器的 120Hz 刷新率。在这种情况下,最好禁用 VSync,或使用游戏内的设置将游戏 FPS 限制到所需的显示器刷新率。这允许您在选择很重要的游戏中,通过平滑的步调来换取延迟3,4。
此外,建议在 AMD Software: Adrenalin Edition 设置中禁用增强同步,因为它可能会干扰帧步调逻辑。
插值帧会增加延迟——这是设计使然。然而,AMD FSR 3 的开发旨在通过内置的延迟降低技术来最小化延迟的影响。游戏开发者还可以实施通用的跨平台建议,以最小化其游戏中延迟的影响。
| GPU / 设置 | FSR 3 “性能”模式 + 帧生成 | FSR 3 “性能”模式 | FSR 3 关闭 |
|---|---|---|---|
| AMD Radeon™ RX 7900 XTX (4K) | 55 毫秒 | 48 毫秒 | 81 毫秒 |
| AMD Radeon™ RX 6800 XT (1440p) | 58 毫秒 | 55 毫秒 | 81 毫秒 |
| GPU / 设置 | FSR 3 “性能”模式 + 帧生成 | FSR 3 “性能”模式 | FSR 3 关闭 |
|---|---|---|---|
| AMD Radeon™ RX 7900 XTX (4K) | 40 毫秒 | 37 毫秒 | 72 毫秒 |
| AMD Radeon™ RX 6800 XT (1440p) | 43 毫秒 | 37 毫秒 | 63 毫秒 |
通过我们的测试,我们发现延迟在预期范围内。启用 AMD FSR 3 升频和帧生成所带来的延迟通常小于未启用 AMD FSR 3 的原生渲染体验。
AMD FidelityFX Super Resolution 3.0 将像之前的 AMD FSR 版本一样,**即将**在 GPUOpen 上以宽松的开源 MIT 许可证提供。如果您有兴趣为您的游戏评估 AMD FSR 3,请联系您的 AMD 代表申请提前访问。
我们迫不及待地想看到开发者如何利用这项技术在他们的游戏中实现更流畅的体验!我们已经有这些游戏计划在未来集成 AMD FSR 3 技术。

想确保您第一时间获知其准备就绪的消息吗?请务必在 X (Twitter) 上关注我们 @GPUOpen 或 Mastodon,添加我们的 RSS 源,或者随时回来查看。
如果您想今天就了解更多关于 AMD FSR 3 的信息,请前往面向游戏玩家的 amd.com 博客,您可以在其中阅读更多关于今天游戏集成新闻的内容。
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