AMD FidelityFX™ SDK v1
AMD FidelityFX SDK v1 是我们易于集成的解决方案,适用于希望将其 FidelityFX v1 功能集成到游戏中的开发者。

我们很高兴本周在游戏开发者大会上见到大家,无论是在会议上还是在我们众多的技术演示中。我们很感谢您的时间,并希望您也能有所收获!
对于未能参加 GDC 的朋友们,虽然我们很遗憾没能见到您,但您也不会完全错过。我们将在我们的 GDC 2023 页面上分享我们大部分会议的视频和幻灯片,其余的将在准备好后陆续发布——请随时回来查看!
我们非常高兴受邀在 Advanced Graphics Summit 上发表演讲。来自我们 Advanced Rendering Research 小组的 Guillaume Boisse 介绍了一种用于快速、可扩展的动态全局光照的两级辐射缓存解决方案。在等待演示发布的同时,请务必观看 YouTube 上的 解决方案演示视频。
我们的许多赞助会议对希望提高游戏性能的开发者非常有帮助。

AMD Ryzen™ 处理器软件优化:[YouTube 链接] – [幻灯片 – 2MB PDF]
这场由 CPU 专家 Ken Mitchell 和 John Hartwig 主讲的讲座涵盖了现代 AMD Zen 微架构、优化、常见问题以及最佳实践,旨在让游戏运行得更快、构建更快,并最大限度地发挥终端用户硬件的性能。

使用 Radeon™ Developer Tool Suite 优化游戏性能:[YouTube 链接] – [幻灯片 – 6.3MB PDF]
开发者们将有机会了解我们用于调查底层 GPU 性能、可视化 GPU 内存分配和泄漏、分析光线追踪管线等强大工具。我们的工具工程师 Chris Hesik 和 Can Alper 还揭示了即将推出的新功能和改进,并讨论了他们与 LunarG 合作以支持 GFXReconstruct 中的 DirectX® 光线追踪。

DirectStorage:优化加载时间和流式传输:[YouTube 链接] – [幻灯片 – 2MB PDF]
毫无疑问,Microsoft® DirectStorage 是一项革命性的技术,David Ziman 是我们在这方面的专家之一!他解释了这项技术的工作原理以及如何最好地集成它,以在您的游戏中获得最佳的加载时间和资源流式传输性能。
我们的赞助会议不仅是知识共享,我们也介绍了 AMD FidelityFX™ 技术的一些非常令人兴奋的新变化和增添!
首先,我们由 Jason Lacroix 介绍了 FidelityFX SDK,这为接下来的内容奠定了基础。

我们的第一个 FidelityFX 技术近四年前推出,即非常受欢迎的 FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening。从那时起,我们的效果库不断增长,但随着增长,也带来了成长中的烦恼。无论是代码和文档标准的差异,还是有限的平台/API 支持——我们自己也是开发者,我们知道我们可以,也应该做得更好。
FidelityFX SDK 正是为此而生!

它是我们全新的易于集成解决方案,适用于希望将 FidelityFX 技术集成到其游戏中的开发者,省去了许多复杂集成过程的麻烦。

它有可能彻底改变您集成 FidelityFX 技术的体验,无论是集成一个还是多个——因为通过我们新的模块化架构,尝试其他技术现在也容易多了。您可以选择只集成您想要的技术,而忽略其余部分。

您需要观看我们的视频以了解更多详细信息,但我们将快速重点介绍 FidelityFX 负责人 Jason 在演讲中宣布的一些新 FidelityFX 技术。

AMD FidelityFX 景深 提供物理上正确的基于相机的景深效果,针对速度进行了优化,并尽可能使用基于块的分类来进行快速路径选择。

AMD FidelityFX Lens 是一个高度优化的单通道着色器,支持游戏中一些常用的镜头效果。首先,它将支持胶片颗粒、色差和晕影,之后将有更多功能。

AMD FidelityFX Blur 包含一组高度优化的模糊内核,可以从 3×3 到 21×21 运行。它还提供了一个比较差异工具,让您能够看到 FidelityFX 模糊内核实现与其他常用模糊方法(如单通道盒式滤波器等)之间的差异。
最后,我们现有的和未来的 混合光线追踪示例 将被纳入 FidelityFX 体系,以便将它们整齐地放在一起。
我们非常激动地推出 FidelityFX SDK,并迫不及待地希望您能在我们预计于 2023 年第二季度上市时开始使用它。我们将继续开发和添加新技术——这自然引出了

在我们“游戏中的稀疏距离场”会议中,我们经验丰富的 DevTech 工程师 Lou Kramer 介绍了一个我们预计将添加到 FidelityFX SDK 中的新功能——FidelityFX Brixelizer,这是 AMD 针对游戏中实时生成稀疏距离场提供的解决方案。

如果您不确定稀疏距离场是什么,Lou 在她的演讲中给出了很好的解释。
Brixelizer 是一个库,可以为任何给定的基于三角形的几何输入实时生成稀疏距离场。几何输入通过索引和顶点缓冲区、变换信息以及一组轴对齐边界框(AABB)提供。然后,Brixelizer 将发挥其魔力,输出一个 SDF,该 SDF 可用于生成光线与场景的命中点。

FidelityFX Brixelizer 的内容远不止我们在此处能详述的。如果您想要完整的详细信息,包括该方法的工作原理以及您如何使用 Brixelizer 计算全局光照,请务必查看 Lou 的演示。
在我们的时间缩放会议中,还提到了一个预计将添加到新的 FidelityFX SDK 中的另一个功能。

Core Technology Group 工程师 Stephan Hodes 的演讲带领我们回顾了 FidelityFX Super Resolution 技术,并特别关注了时间缩放。他首先解释了我们的主要动机以及空间缩放器 FSR 1 的工作原理。然后,他介绍了我们的时间缩放解决方案 FSR 2,不仅分享了有关初始开发的许多信息,还分享了我们后续的 FSR 2.1 和 FSR 2.2 版本以及它们解决的问题。
一路上,我们提供了许多关于集成 FSR 2 的技巧,所以如果您已经在游戏中使用它或计划这样做,那么您一定不想错过这次演示。视频很快就会发布,但我们已经可以与您分享幻灯片了。
在我们时间缩放会议的最后一部分,我们还透露了一些关于 FSR 3 的早期信息,并讨论了开发中的收益和挑战。**
通过 FSR 2,我们已经计算了比当前帧中更多像素的采样,我们意识到通过引入插帧,我们可以生成更多的帧。这使我们在过程中实现了高达 2 倍的帧率提升。
帧插值更复杂,因为它存在几个挑战:
但是,有好消息!
以下是引入 FSR 时渲染的变化:

FSR 2 提高了帧率并降低了延迟。增加帧插值进一步提高了帧率,但会增加延迟并降低响应性。因此,我们将为 FSR 3 添加延迟降低技术。
FSR 3 结合了分辨率缩放和帧插值,如果您已经在游戏中使用 FSR 2,那么集成 FSR 3 预计会更容易。
一如既往,我们所有的 FidelityFX 技术,FSR 3 预计将根据开源 MIT 许可证提供,以实现最佳集成灵活性。
如果您想阅读更多内容,或者从游戏玩家的角度对我们的 GDC 活动感兴趣,请访问 AMD 的博客!
GDC 今年又结束了,但 GPUOpen 上很快还有很多值得期待的内容——我们指的不仅仅是这里宣布的新版本。
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