GDC 2024:工作图、网格着色器、FidelityFX™、开发工具、CPU 优化等。

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** 注意:GDC 2024 总结是我们关于 GDC 2024 的主要博客,其中包含我们的公告以及发布的演示文稿和视频 – 下面的博客是我们的 GDC 预览 **

我们又一次前往旧金山了!

一年一度的游戏开发者大会(GDC)即将在一周后举行。这次活动历来是我们一年中最大的亮点之一,届时我们将宣布在游戏图形领域的最新进展,并分享宝贵的建议和信息,以帮助您踏上游戏开发之旅。

GDC 2024 也不例外,我们准备了满满的精彩演讲,迫不及待地想与您分享!

在深入了解细节之前,我们要特别感谢今年与我们同台演讲的特邀嘉宾。我们非常感谢 Shawn Hargreaves(Microsoft® Direct3D®)、Hampus Siversson(Massive Entertainment)、Marco Bouterse(Nixxes Software)和 Miguel Petersen(Striking Distance Studios)他们付出的宝贵时间和精力,为各位带来更精彩的会议。

高级图形峰会

首先,我们非常荣幸再次受邀参加高级图形峰会。今年,AMD 的研究员 Matthäus Chajdas 将与 Microsoft Direct3D 的开发经理 Shawn Hargreaves 共同发表演讲,介绍全新的、具有革命性的 Microsoft Work Graphs API。您绝对不能错过!

Advanced Graphics Summit. GPU Work Graphs: Welcome to the Future of GPU Programming text, on a backdrop of a city scene from the presentation.

内容?
GPU Work Graphs:欢迎来到 GPU 编程的未来

时间?
3 月 18 日星期一,下午 1:20

地点?
南厅 303 室

演讲者?
Matthäus Chajdas(AMD 研究员)
Shawn Hargreaves(Microsoft Direct3D 开发经理)

Work graphs 是一个全新的 API,它允许 GPU 在不经过主机的情况下自行安排工作。与 ExecuteIndirect 等先前的 API 不同,work graphs 允许 GPU 上完全并行化的生产者/消费者关系。它支持高性能的 GPU 工作创建、高效的递归算法、扩展和压缩以及许多其他功能。

加入 AMD 的 Matthäus Chajdas 和 Microsoft 的 Shawn Hargreaves,他们将为您首次展示这一全新的 API,并讲解它将如何重塑未来的 GPU 编程格局。他们将深入探讨哪些工作负载可以在短期内从 work graphs 中受益,以及我们期望的长远效益。听众将获得对 API、HLSL 更改的深入概述,并通过实际示例学习,以便大家能为实验和集成到自己的游戏及应用程序中做好准备。

同一天下午 5:30,Matthäus 还将与其他行业专家一起,在同一地点参加 高级图形峰会:有问必答 的小组讨论。请务必将您最棘手的问题抛给他,并告诉他我们派您来的!

Microsoft DirectX 现状发布会

AMD 的研究员 Rob Martin 将代表 AMD,于 3 月 21 日星期四与 Microsoft 及其其他合作伙伴一同登上舞台,参加 Microsoft 的 DirectX 现状发布会,届时将展示 Work Graphs 并介绍 DirectSR。我们非常激动能够受邀参加 Microsoft 的会议,您一定不要错过 Rob 的演讲!

与往年一样,我们将举行六场由我们的工程师和特邀嘉宾带来的赞助会议。您可以期待听到有关 AMD FidelityFX 技术、AMD Radeon™ Developer Tool Suite 和 AMD Ryzen™ CPU 优化方面的最新精彩进展和宝贵信息。除了这些大家比较熟悉的主题外,我们还将介绍网格着色器,以及出色的新型着色器工具 *GPU Reshape*。

我们所有的会议都为时一小时,包含问答时间。

Mesh Shaders in AMD RDNA 3 Architecture with a lion in grass next to it, depicting mesh shaders in multiple colours.

内容?
AMD RDNA™ 3 架构中的网格着色器

时间? 
3 月 20 日星期三,上午 9:00

地点?

西厅 3001 室

演讲者?
Lou Kramer  (AMD 技术员)
Max Oberberger  (AMD 高级软件工程师)

本次讲座将介绍网格着色器管线及其在 AMD RDNA™ 3 架构上的映射。它将从实现和性能的角度,与传统的顶点和像素着色器管线以及计算管线进行比较,突出它们的相似之处和不同之处。会议将讨论网格着色器的性能方面,以及在使用网格着色器时如何有效地利用硬件。

讲座还将重点介绍网格单元生成和网格单元压缩,以及如何针对网格着色器优化资源。听众应该能够判断使用网格着色器是否适合他们的用例,或者传统的顶点管线是否更优。本次讨论还将解释如何使用工具来分析和调试网格着色器,并探索网格着色器可能非常有用的实际应用案例。

High Performance Rendering in Snowdrop Using AMD FSR 3 with a still from Avatar: Frontiers of Pandora

内容?
使用 AMD FidelityFX™ Super Resolution 3 (FSR 3) 在 Snowdrop 中实现高性能渲染

时间?
3 月 20 日星期三,上午 10:30

地点?
西厅 3001 室

演讲者?
Hampus Siversson  (Massive Entertainment 副首席引擎程序员)
Colin Riley  (AMD 软件开发高级经理)

AMD FidelityFX™ Super Resolution 3 (FSR 3) 是 AMD 的开源升级和帧插值解决方案。Massive Entertainment 已将 AMD FSR 3 技术集成到 Snowdrop 引擎中,该引擎支持多种游戏和平台。

了解 FSR 3 如何集成到他们的管线中,他们曾面临哪些问题,以及集成过程本身如何在开发过程中帮助改进 FSR 3。

AMD Ryzen Processor Software Optimization by Ken Mitchell at GDC. Image shows a Ryzen chip on a grey background

内容?
AMD Ryzen™ 处理器软件优化

时间?
3 月 20 日星期三,上午 12:30

地点?
西厅 3001 室

演讲者?
Ken Mitchell (AMD 研究员)

通过 AMD Game Engineering 的专业知识,以及与 AAA 游戏开发者丰富合作历史的积累,突破 CPU 瓶颈,实现更高的帧率和更多的构建/天的数量!

了解为当今笔记本电脑、台式机和工作站提供支持的先进处理器和图形技术的令人兴奋的 AMD Ryzen™ 产品。

深入了解数据流、同步多线程、资源共享、指令集演进、缓存层次结构和一致性。利用 Windows Performance Analyzer、Concurrency Visualizer 和 AMD uProf 等强大的分析工具和应用程序分析技术。

探索最佳实践和经验教训。升级系统软件和构建设置。抓住宝贵的代码优化机会。示例包括 C/C++、汇编和硬件性能监控计数器。

Global Illumination with AMD FidelityFX Brixelizer + AMD FidelityFX SDK updates text, on a background of a scene from Sponza, showing global illumination

内容?
使用 AMD FidelityFX™ Brixelizer 实现全局光照,以及 AMD FidelityFX SDK 更新

时间?
3 月 20 日星期三,下午 2:00

地点?
西厅 3001 室

演讲者?
Dihara Wijetunga (AMD 高级软件工程师)

本次讲座将简要讨论 AMD FidelityFX™ Brixelizer 的工作原理,然后探讨如何使用 Brix GI 中的稀疏距离场实现漫射和镜面全局光照。这将提供算法的逐步分解,并提供一些解决诸如填充辐射缓存和处理静态和动态几何体等问题的方案。

讲座还将展示与地面实况射线追踪全局光照的图像质量对比,以及一些初步的性能数据,让听众了解 Brix GI 的预期表现。它还将展示 Brix GI API 以及它如何集成到现有的 Brixelizer 集成中。

本次讲座还将预览随新版本 FidelityFX SDK 发布的新示例,并更新现有示例的更改。

Game Optimization with the Radeon Developer Tool Suite + Shader Instrumentation with GPU Reshape with the logos for Radeon Developer Tool Suite and GPU Reshape.

内容? 
使用 Radeon™ Developer Tool Suite 进行游戏优化,以及 GPU Reshape 着色器仪器

时间?
3 月 20 日星期三,下午 3:30

地点?
西厅 3001 室

演讲者?
Amit Mulay (AMD 高级软件开发工程师)
Chris Hesik (AMD 主席技术员)
Miguel Petersen (Striking Distance Studios (Spain) 高级渲染工程师)

在此分两部分的会议中,我们将首先介绍 Radeon Developer Tool Suite 的最新增强功能,这是一套丰富的 GPU 分析器和诊断工具,以及最近添加的 GPU 崩溃分析工具。我们将展示开发人员如何使用这些工具来优化游戏性能,并深入了解游戏在 AMD Radeon GPU 上的运行情况。我们还将介绍一个全新设计的 Radeon Developer Panel,并展示如何使用它快速获取数据以供套件中的其他工具使用。

接下来,Miguel(Striking Distance Studios)将介绍 GPU Reshape,这是一个即时仪器框架,具有着色器操作的指令级别验证。我们将讨论跨多个中间表示进行仪器化的挑战,以及如何通过自定义中间语言实现统一模型,该语言具有无缝的双向翻译。我们将深入探讨当前的验证方法,以及仪器化的未来可能是什么样的。

Post-mortem GPU Crash Analysis with AMD Radeon GPU Detective caption with a screenshot from the tool

内容?
使用 AMD Radeon™ GPU Detective (RGD) 进行 GPU 崩溃事后分析

时间?
3 月 20 日星期三,下午 5:00

地点?
西厅 3001 室

演讲者?

Adam Sawicki (AMD 主席技术员)
Amit Mulay (AMD 高级软件开发工程师)
Marco Bouterse (Nixxes Software 主席图形程序员)

AMD Radeon GPU Detective (RGD) 是 AMD 用于在 Windows 上对 GPU 崩溃(TDRs)进行事后分析的强大新开发工具。在本会议中,您将了解这些类型的故障——它们何时发生,为什么难以调试,以及 RGD 如何帮助快速缩小查找崩溃根本原因的范围。

您将学习如何捕获和分析崩溃游戏的 AMD GPU 崩溃转储,以及如何解释该工具生成的崩溃分析报告中的信息。您还将听到关于某个游戏中出现的特定崩溃的案例,该工具在此问题的调查和修复中发挥了作用。

我们在那里见!

我们希望能与您在 GDC 见面,但如果您今年无法参加,也请留意我们稍后发布的视频。请记得在 MastodonTwitter/X 上关注我们,第一时间获取我们的公告。

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