不要交叉流!通过 FidelityFX Super Resolution 2.2 的源代码,消灭更多鬼魂

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我们很高兴地宣布 FidelityFX Super Resolution 2.2 源代码的可用性!

自我们在 RDNA 3 发布会上宣布 FSR 2.2 以来,我们看到许多游戏都进行了集成,与我们之前的 FSR 2.1 版本相比,实现了更高质量的放大。FSR 2.2 具有新的逻辑,旨在减少“高速拖影”——这种情况在赛车游戏中尤其常见,其中第三人称车辆在相对平坦的表面上高速行驶。今天,FSR 2.2 源代码配套示例可通过我们的GitHub存储库供所有人使用。

下面的对比图显示了《极品飞车™:不羁》中的 FSR 2.21

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您还可以在下面的《极限竞速:地平线 5》2对比视频中看到 FSR 2.2 的实际效果。

Link to FSR 2.2 Forza Horizon 5 comparison video

在 YouTube 上以新窗口观看“《极限竞速:地平线 5》| 4K AMD FSR 2.2 对比”

FSR 2.2 还引入了一个全新的“Debug API Checker”(调试 API 检查器)功能,我们建议开发者在进行 FSR 2 集成时启用它。这允许将调试消息从 FSR 2 运行时传递回游戏,通知工程师运行时提供的数据可能存在的问题。常见问题包括近/远平面值,这可能导致深度精度问题,以及帧时间增量单位不正确。有了 Debug API Checker,这些问题会在每一帧进行验证——从而节省集成时间。

与之前的版本一样,还有许多其他旨在提高质量的更改。以下列出了一些更重要的更改。

更改

影响

更改了内部信号的存储和色调映射方式

FSR 2.2 现在应该与更广泛的高动态范围输入兼容。以前,在计算过程中可能会丢失一些动态范围。

修改了深度逻辑以改善反遮挡检测

FSR 2.2 应该会减少在反遮挡期间看到的“闪烁”伪影。

彻底改写了累积逻辑,以使用时间响应性

FSR 2.2 应该会减少在反遮挡期间看到的“闪烁”伪影。

RCAS 现在在不进行色调映射的情况下运行

FSR 2.2 在 RCAS 步骤中应保留更多动态范围。

更新了扩张的反应掩码逻辑,以使用时间运动矢量散度

这用于辅助我们的“锁定”功能,并应减少一些拖影伪影的情况。

通过历史记录改进了亮度不稳定性逻辑

FSR 2.2 应具有改进的时间稳定性——即,对象上的闪烁更少。

FSR 2.2 文档已更新以反映这些更改。还修复了一些通过 GitHub 提出的问题,感谢社区通过提供反馈持续改进 FSR 2!

FSR 2 API 的应用程序端没有发生重大变化,除了增加了启用 Debug API Checker 的功能。从 FSR 2.1 或 2.0 迁移到 FSR 2.2 应该相对简单,但是,应用程序二进制接口 (ABI) 可能会有所不同。因此,不建议替换 FSR 2 实现 DLL。相反,使用新头文件重新构建集成是最佳实践。最后,FSR 2.2 引入了一些可能影响 Reactive Mask 和 Transparency & Composition Mask 纹理中值如何影响放大的更改,因此开发者可能需要调整这些掩码内容以获得最佳质量。如有任何问题,请联系您的 AMD 代表寻求帮助。](https://www.youtube.com/watch?v=artc5DHyxmc)

FSR 2 for Unreal Engine 正在进行中,我们将很快提供更新。有关更多信息,请访问我们的 FSR 2 页面


1 《极品飞车™:不羁》© 2022 Electronic Arts Inc.

2 《极限竞速:地平线 5》© 2020 Microsoft Corporation. All rights reserved.

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