Radeon ProRender 的最新消息
自 2016 年推出以来,Radeon™ ProRender 及其插件已经取得了长足的进步。此前,Radeon™ ProRender 使用 OpenCL™ 1.2 在 GPU 上进行渲染。
现在,我们推出一个使用 HIP(Heterogeneous Interface for Portability)—— AMD 的 C++ 编程语言——的更新版本。这在某些显卡上能带来轻微的性能提升,并且未来会得到更好的支持。ProRender 中的 HIP 支持 AMD Vega™ 及更新的 GPU,但旧的 OpenCL™ 后端仍然可用于旧款显卡。
有关 ProRender 迁移到 HIP 的更多信息,请参阅此博客文章。
Radeon™ ProRender 插件中的 HIP 后端标记为“RPR – Final”。旨在实现最准确的逼真渲染,适用于最终帧渲染。ProRender 还提供另一种模式,“RPR – Interactive”,用于在视口中进行快速的迭代设计工作。
Radeon™ ProRender 的交互模式基于 Vulkan® 构建。目标是在提供交互式速率图像的同时,实现视觉上的逼真渲染。这意味着它使用了优化技术,例如 AMD FidelityFX™ Super Resolution (FSR) 2 升级技术。FSR 2 允许以较低的分辨率(更快)进行渲染,然后升级以匹配视口分辨率,同时图像质量损失可感知度很低。RPR Interactive 在数值精度上可能不如 RPR – Final,但对于视口工作来说,视觉效果非常相似。
RPR – Interactive 系统已更新,以匹配该模式与 HIP 渲染器之间的功能。这包括对 GPUOpen 上找到的所有 MaterialX 库材质 的支持。
从性能角度来看,RPR – Interactive 在具有硬件加速光线追踪功能的 GPU 上表现最佳,例如 AMD 的 RDNA™ 2 和 RDNA™ 3 架构的显卡。仍然支持没有硬件光线追踪功能的 GPU。此外,现在对 VRAM 小于 8 GB 的 GPU 支持更好,包括带有集成 RDNA2 GPU 的 AMD Ryzen™ 7000 系列 CPU。最后,插件中还进行了优化,为交互模式的性能提供了最佳设置预设。
有关更直观的示例,请观看下面的视频。它展示了 Blender 中 RPR – Interactive、Blender 的 Cycles 渲染器和 Blender 的 EEVEE 渲染器之间的视口性能。Radeon ProRender 的交互模式几乎与 EEVEE 一样具有交互性,并且在照明质量上接近 Cycles。EEVEE 虽然速度快,但其阴影和玻璃的质量不如 Radeon ProRender。
希望实时处理场景的艺术家们,应该了解一下全新改进的Radeon ProRender。
