AMD FidelityFX™ Parallel Sort
AMD FidelityFX Parallel Sort 使 GPU 上的数据排序更快、更容易。使用我们的 SM6.0 计算着色器来排序您的数据。
本页内容
四元数定义为 Q:a+bi+cj+dk=(r,v)=(Qw,Qx,Qy,Qz)
1−2(Qy2+Qz2)2(QxQy−QzQw)2(QxQz+QyQw)02(QxQy+QzQw)1−2(Qx2+Qz2)2(QyQz−QxQw)00001轴角定义为 U:cos(θ)+sin(θ)(u^x,u^y,u^z)
其中 :∣∣u^∣∣=1
(1−c)u^x2+c(1−c)u^xu^y−su^z(1−c)u^xu^z+su^y0(1−c)u^xu^y+su^z(1−c)u^yu^z−su^x(1−c)u^z2+c00001平面定义为 P:ax+by+cz+d=0
1−2a2−2ab−2ac−2ad−2ab1−2b2−2bc−2bd−2ac−2bc1−2c2−2cd0001l - 视锥体的左坐标
r - 正射投影视锥体的右坐标
b - 正射投影视锥体的底坐标
t - 正射投影视锥体的顶坐标
n - 正射投影视锥体近平面距离
f - 正射投影视锥体远平面距离
w - 正射投影视锥体近平面宽度
h - 正射投影视锥体近平面高度
| 视图空间 | 左手 NDC 空间 | 右手 NDC 空间 | |
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| 视图空间 | 左手 NDC 空间 | 右手 NDC 空间 | |
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l - 近平面左侧坐标
r - 近平面右侧坐标
b - 近平面底部坐标
t - 近平面顶部坐标
n - 近平面到观察点的距离
f - 远平面到观察点的距离
w - 近平面宽度
h - 近平面高度
α - 近平面左、右平面的夹角
β - 近平面上、下平面的夹角
| 视图空间 | 左手 NDC 空间 | 右手 NDC 空间 | |
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l - 视锥体的左坐标
r - 正射投影视锥体的右坐标
b - 正射投影视锥体的底坐标
t - 正射投影视锥体的顶坐标
n - 正射投影视锥体近平面距离
f - 正射投影视锥体远平面距离
w - 正射投影视锥体近平面宽度
h - 正射投影视锥体近平面高度
jx - NDC空间中的x方向抖动
jy - NDC空间中的y方向抖动
l - 近平面左侧坐标
r - 近平面右侧坐标
b - 近平面底部坐标
t - 近平面顶部坐标
n - 近平面到观察点的距离
f - 远平面到观察点的距离
w - 近平面宽度
h - 近平面高度
jx - NDC空间中的x方向抖动
jy - NDC空间中的y方向抖动
α - 近平面左、右平面的夹角
β - 近平面上、下平面的夹角
at - 相机将指向的点的位置
eye - 相机的位置
up - 相机的“向上”方向
C - “前进”向量
A - “右边”向量
B - “向上”向量
C=∥at−eye∥at−eye A=up×C B=C×A
AxBxCx−(A⋅eye)AyByCy−(C⋅eye)0001dir - 相机的期望方向
up - 相机的“向上”方向
C - “前进”向量
A - “右边”向量
B - “向上”向量
C=dir A=up×C B=C×A
AxBxCx−dot(A,eye)AyByCy−dot(B,eye)AzBzCz−dot(C,eye)0001平面由以下方程定义:P:Ax+By+Cz+D=0
光源位置 L:(Lx,Ly,Lz)
其中 w=0 是方向光
w=1 是点光源
L=(Lx,Ly,Lx,w) P=(A,B,C,D) k=P⋅L
k−PxLx−PxLy−PxLz−PxLw−PyLxk−PyLy−PyLz−PyLw−PzLx−PzLyk−PzLz−PzLw−PdLx−PdLy−PdLzk−PdLw